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Qu’est-ce que le métavers et quel sera le futur d’Internet ?

Du monde réel aux défis du monde virtuel, découvrez tout sur le métavers et comment ce concept pourrait changer l'internet.
Dans l'épisode San Junipero, dans la troisième saison de Black Mirror, nous sommes confrontés à un avenir dans lequel les esprits des personnes décédées sont conservés dans un monde virtuel pour vivre éternellement comme de jeunes versions d'eux-mêmes.
Dans le film Ready Player One, réalisé par Steven Spielberg en 2018 et basé sur le livre du même nom, écrit par Ernest Cline en 2011, un monde virtuel appelé OASIS est utilisé pour s'échapper d'un horrible futur dystopique.
Dans les exemples ci-dessus, qui relèvent tous de la science-fiction, nous sommes confrontés aux possibilités que nous offre la réalité virtuelle de créer des univers habitables au-delà du monde physique. Il s'agit d'archétypes largement connus par des millions de personnes dans le monde de ce que nous appelons le métavers.

Vous en entendez peut-être davantage parler ces derniers temps, après que Mark Zuckerberg a officialisé le changement de nom de son conglomérat d'entreprises lors de l'événement Facebook Connect 2021 du 28 octobre, indiquant ainsi son nouveau pari.
Sous le nom de Meta, une nouvelle phase commence pour la multinationale américaine, qui conservera sa famille d'applications, dont Facebook, mais en se concentrant sur une nouvelle ligne d'activité qui développera des plateformes de réalité virtuelle.
M. Zuckerberg estime que le métavers est la nouvelle version de l'Internet, une plateforme que nous utiliserons de plus en plus pour simuler une présence, rencontrer des gens et vivre des expériences. Toutefois, le concept de métavers va bien au-delà de ce qu'une entreprise, ou un groupe d'entreprises, peut créer pour générer des affaires. Il s'agit même d'un concept qui existe depuis longtemps.
Mais qu'est-ce que le métavers ?
Tout d'abord, le métavers n'est pas nouveau, et encore moins une création de Facebook. Le concept est apparu dans le livre de science-fiction Snow Crash de l'auteur Neal Stephenson en 1992. Dans l'histoire, le métavers est un monde virtuel en 3D peuplé d'avatars de personnes comme nous, qui interagissent avec différents types d'expériences. D'où l'origine du terme et ses idées principales.
Dans ce même contexte, il y a 18 ans, apparaissait Second Life, un espace virtuel créé par le studio américain Linden Lab pour être comme une seconde vie, un espace de nouvelles expériences. Des marques ont même investi dans des boutiques virtuelles au sein de ce nouveau monde, mais malgré la vaste couverture médiatique et le buzz initial, Second Life n'est pas devenu grand public - bien qu'il existe toujours, limité à une niche, avec une petite communauté - ce qui montre que les premières idées d'une plateforme ne fonctionnent pas toujours à 100% dans la pratique.

D'après l'investisseur Matthew Ball, expert en la matière et auteur de Metaverse Primer, un hub contenant des explications sur les principaux concepts et développements du metaverse, il s'agit de la meilleure définition :
Le métavers est un réseau permanent de mondes et de simulations en 3D rendus en temps réel qui assurent la continuité de l'identité, des objets, de l'histoire, des paiements et des droits, et qui peuvent être expérimentés de manière synchrone par un nombre effectivement illimité d'utilisateurs, chacun ayant un sentiment d'individualité.
En bref, il s'agit d'un ensemble d'espaces dans lesquels on peut vivre des expériences virtuelles. Ou, pour reprendre les termes de la chercheuse Janet Murray sur le site de l'Institute of Network Cultures, "une rencontre magique de Zoom avec toute la version ludique d'Animal Crossing".
Monde réel et monde virtuel
Le monde réel est-il prêt à s'accoupler définitivement le monde virtuel proposé par le métavers ? La puissance et l'argent de Facebook, désormais Méta, pourraient-ils être les ingrédients manquants à la recette concoctée depuis 20 ans par Linden Lab et bien d'autres sociétés de jeux vidéo, comme Epic Games, créateur de Fortnite ?
Les réponses à ces questions et à d'autres questions liées au métavers ne sont peut-être pas encore tout à fait claires. En effet, jusqu'à présent, les promesses d'un avenir virtuel réaliste et accessible à tous n'ont pas réussi à convaincre le consommateur moyen.
Cependant, dans la période post-pandémique, et surtout avec les changements accélérés de l'environnement de travail que la plupart d'entre nous ont connus au cours des 18 derniers mois, quelque chose de nouveau semble se produire.

C'est exactement ce que l'on peut constater dans un rapport 2020 du cabinet de conseil PwC, qui prévoit que d'ici 2030, environ 23,5 millions d'emplois utiliseront la réalité virtuelle et la réalité augmentée pour des tâches telles que la formation, les réunions et le service à la clientèle.
Dans un article sur les Macro-tendances du divertissement et des médias à l'horizon 2025, publié en septembre 2021 sur le site brésilien de la même agence, le consultant Ricardo Queiroz explique que, "malgré l'expansion de 31,7 % de l'utilisation de la réalité virtuelle pendant l'enfermement, le marché n'a pas atteint son apogée". Plus lente que prévu, l'adoption de la RV par les consommateurs s'est surtout orientée vers la catégorie des entreprises et le potentiel de la RV pour les applications commerciales".
« C'est très Black Mirror tout ça ! »
Pour Ana Raquel Hernandes, directrice de Yahoo Creative Studio, le studio de production de contenu de marque et d'expériences immersives de Yahoo au Brésil, « les définitions de ce qu'est le métavers sont encore en cours de construction ».
Pour elle, la définition part de la prémisse la plus récurrente, à savoir que le métavers est la convergence du monde réel et du monde virtuel d'une manière persistante et partagée par tous, quelque chose comme un internet 3D. Tous les domaines créatifs qui composent cet environnement numérique ont tendance à bénéficier de la programmation et de la modélisation 3D, de la conception, de l'expérience utilisateur (UX), de la direction artistique, de l'écriture, du storytelling et de la gamification. « En outre, de nouvelles disciplines vont émerger, que nous n'avions même pas imaginées » , a-t-elle déclaré à Domestika.

Le journaliste et spécialiste du marketing Gustavo Miller (@gumiller), qui donne le cours Content marketing : de la planification à l'exécution sur Domestika, estime que ce que nous avons vécu pendant la pandémie a contribué à rendre plus plausibles des choses qui semblaient auparavant limitées à l'univers de Black Mirror. « Si auparavant certains changements semblaient trop futuristes, trop lointains, aujourd'hui nous les vivons au quotidien », observe-t-il.
« La pandémie a changé la façon dont nous interagissons avec le monde numérique et le monde réel, dans le sens où nous restons beaucoup à la maison et commençons à remettre en question la productivité ou l'intérêt des expériences réelles. Je me suis récemment rendu à un événement et j'ai été confronté à plusieurs problèmes tels que les files d'attente, les frais de déplacement et de nourriture élevés, qui pourraient être résolus grâce à une expérience hybride où je pourrais consommer le même contenu numériquement, chez moi, sans tout ce stress », estime Gustavo dans une conversation avec Domestika.
C'est en pensant à ce genre de situations que la startup de Mark Zuckerberg teste des espaces de réunion virtuels, animés par des avatars. Une fonctionnalité qui est également testée par Microsoft sur sa plateforme Teams, ou par Gather, très populaire aux États-Unis d'Amérique. Selon cette vision, nous serons en mesure d'expérimenter de nouvelles formes d'interaction dans des situations considérées comme ennuyeuses.

Une plus grande immersion signifie également la création de plateformes qui ne sont pas isolées dans les écosystèmes des grandes entreprises. Il est nécessaire de réfléchir à la manière dont ces nouvelles expériences peuvent être ouvertes et plus démocratiques.
« Le métavers est une autre opportunité pour les entreprises de se connecter et de comprendre le comportement des consommateurs, par exemple. Une grande entreprise peut fournir une logistique et une structure à une autre marque qui n'existe que dans le métavers, en proposant des services d'abonnement, par exemple. Les produits peuvent être (et sont déjà) testés dans ces environnements virtuels, pour évaluer la réceptivité du public et éventuellement les développer dans le monde réel et vice versa », souligne Ana Raquel.
Vivrons-nous dans le métavers ?
Si l'on tient compte des possibilités du métavers et des avancées technologiques contemporaines, il est logique de penser qu'un jour cette nouvelle version d'Internet pourrait remplacer tout ce que nous connaissons comme monde virtuel, non ? Faux.
Pour le cinéaste Ricardo Laganaro, spécialiste de la réalité virtuelle, nous ne connaîtrons pas la réalité vue dans le film Ready Player One.
« Il faut penser le métavers comme une rencontre entre le monde physique et le monde numérique. Il y a longtemps que nous avons commencé à utiliser des téléphones portables. Nous vivons dans le monde physique réel, avec beaucoup d'interactions numériques, et nous réfléchissons à des moyens de plus en plus intégrés de vivre le monde physique, et non l'inverse », explique M. Laganaro à Domestika.

Pour M. Laganaro, même si les technologies telles que la réalité virtuelle et la réalité augmentée progressent et deviennent plus accessibles, avec des versions de lunettes plus petites et plus efficaces, nous ne cesserons pas de faire l'expérience du monde physique. Après tout, nous avons toujours besoin de manger et de dormir, par exemple.
« C'est comme lorsque l'internet est arrivé et que nous disions que nous allions dans le cyberespace, mais aujourd'hui nous ne réalisons même pas que nous sommes connectés. Ce qui va se passer, c'est une amélioration des expériences de présence et de connexion », prédit le cinéaste.
Opportunités professionnelles
Pour créer ces expériences, des domaines tels que la conception, la programmation, l'illustration, la conception sonore et l'animation feront l'objet d'une demande accrue.
Interrogée par Domestika sur les professionnels qui seront appelés à construire l'avenir du métavers, Carolina Terra, consultante en recherche et professeur dans le domaine des réseaux sociaux, prévient : « Ce ne sera pas un environnement inclusif. Il sera limité à ceux qui ont des compétences en matière de développement, après tout, nous ne parlons pas d'expériences simples. Il s'agit d'expériences sophistiquées qui nécessiteront des professionnels de la conception et de la technologie, à un moment où le marché se fait rare ».
« La bonne nouvelle, c'est que nous allons voir apparaître de nombreux cours pour former de nouveaux professionnels. Mais il faudra encore beaucoup de temps pour qu'elle devienne massive », déclare Carolina.

Possibilités du métavers aujourd'hui et dans le futur
Lorsque nous parlons des possibilités du métavers dans le présent, certaines choses émergent déjà, comme une nouvelle façon d'interagir avec les amis et la famille lors d'appels ou de réunions d'affaires. Les événements en face à face peuvent également bénéficier d'expériences hybrides, comme les rendez-vous chez le médecin, les réunions scolaires, la vente et la personnalisation de vêtements, voire les expositions d'artistes et les installations artistiques.
Fornite, un jeu en ligne qui compte de nombreux utilisateurs, a expérimenté des performances virtuelles d'artistes tels que Travis Scott et Ariana Grande. En plus de l'expérience musicale, les joueurs peuvent acheter des vêtements ou des skins de leurs idoles et jouer à des jeux personnalisés.
L'artiste Zara Larsson a récemment utilisé la plateforme de jeu Roblox pour vendre des articles personnalisés tels que des sacs à dos, des lunettes de soleil et des chapeaux d'avatar, ce qui a permis de récolter plus d'un million de livres sterling.

« Si nous nous tournons vers l'avenir, l'avancée de technologies telles que la 5G permettra des productions de meilleure qualité, plus rapides et peut-être plus abordables. L'utilisation de l'intelligence artificielle et des données dans les projets rassemblera la créativité pour permettre des choses comme la création dynamique en réalité augmentée et le média programmatique dans les jeux, ainsi que des expériences plus hybrides dans les activations dans les stades, les festivals, etc., ce qui se produit déjà sur les marchés où la technologie est plus avancée », explique Ana Raquel Hernandes, responsable de Yahoo Creative Studio au Brésil.
Éthique et confidentialité des données
Face à tant de changements et de possibilités, des questions sensibles telles que la vie privée et le comportement des données se posent : comment utiliserons-nous ces technologies et comment nous affecteront-elles ? Pour Ana Raquel, « la tendance est que les comportements qui existent déjà dans le monde réel seront reproduits dans le monde virtuel, pour le meilleur et pour le pire ».
« Là encore, nous en avons déjà un avant-goût aujourd'hui, dans les réseaux sociaux et dans les jeux. Nous devrons probablement élaborer un code d'éthique commun dans ces environnements et nous devrons définir comment il sera appliqué et par qui, car le métavers, dans sa conception la plus pure, pour ainsi dire, n'aura pas de propriétaire », explique le spécialiste.

Pour Carolina Terra, tous les problèmes que nous rencontrons déjà dans les réseaux sociaux seront présents dans le métavers, tels que la prédiction comportementale et la confidentialité zéro. « Tout ce que nous faisons dans ces environnements sera facilement tracé et les données seront probablement utilisées sans notre consentement », dit-elle.
Elizabeth Saad Corrêa, docteur en sciences de la communication à la faculté des communications et des arts de l'université de São Paulo (ECA-USP), également consultée par Domestika, rappelle que « l'utilisateur immergé dans la virtualité a tendance à exposer davantage la barrière privée, il laissera donc probablement un système numérique entrer dans sa "maison" et collecter des données, des perceptions et des sentiments. L'attrait de la plongée virtuelle est presque illimité. Cela brise l'éthique. Nous parlons d'une éthique algorithmique qui fonctionne avec ses propres règles qui, en général, ne sont pas légitimées par un consensus dans la société », prévient-elle.
Ricardo Laganaro, à son tour, espère que, grâce à l'expérience que nous avons eue avec l'Internet et ses problèmes, causés par l'absence de référence sur ce qu'il faut faire, le métavers peut vivre une construction plus saine, open source et responsable.

Quant à l'éthique et au respect de la confidentialité des données, les doutes semblent être, pour l'instant, plus que des certitudes. Ana Raquel Hernandes conclut : « Dans un métavers idéal, je possède un identifiant unique qui me relie à tous les "espaces" de ce monde et je sais quel usage sera fait de mes données. Cette partie est claire. Je pense que les consommateurs n'ont aucun problème à partager leurs données en échange d'expériences positives, comme nous le faisons déjà aujourd'hui avec le commerce électronique ou pour consommer du contenu qui nous est pertinent ».
Encore loin de possibilités comme Black Mirror ou Ready Player One, ce que l'avenir proche semble réserver au métavers, ce sont des discussions sur la manière de transformer les expériences de ces nouveaux univers en quelque chose de positif et de possible dans le monde réel et physique que nous connaissons si bien.
Et vous, que pensez-vous du métavers ? Laissez votre opinion dans les commentaires !
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