Isaque Criscuolo
Isaque Criscuolo
@isaque_criscuolo
3d y animación

Cómo el ZX Spectrum transformó para siempre el universo de los juegos

  • por Isaque Criscuolo @isaque_criscuolo

Descubre cómo Clive Sinclair ayudó a democratizar el acceso a los videojuegos e inspiró a miles de otros creativos

La década de los ochenta es conocida por su efervescencia creativa, que dio lugar a grandes obras de la música, el cine y la tecnología. Entre ellos están los videojuegos, que conquistaron el mundo a través de los salones recreativos, las consolas y, por supuesto, el PC Gaming.

El universo del juego, que hoy es un mercado valorado en casi 70 000 millones de dólares y que cuenta con 2700 millones de usuarios, nació y se expandió gracias a la mente de pioneros como el inventor y empresario inglés sir Clive Sinclair.

Sinclair, fallecido el 16 de septiembre del 2021 a la edad de 81 años, pasará a la historia como el creador de una de las plataformas más queridas de los ochenta y la que influiría decisivamente en la manera en que se expandieron los juegos electrónicos, que pasaron de los salones recreativos al hogar: el mítico ZX Spectrum.

Clive Sinclair y el ZX Spectrum 48K. Créditos: Peter Jordan/Alamy.
Clive Sinclair y el ZX Spectrum 48K. Créditos: Peter Jordan/Alamy.

Sinclair y la fascinación por la tecnología

Desde muy joven, Clive Sinclair se interesó por las matemáticas y la invención. Su padre y su abuelo eran ingenieros, por lo que la creación siempre estuvo presente en su rutina. Fascinado por la tecnología, especialmente por la electrónica y la informática, el joven Sinclair trabajó para varias empresas del sector tratando de crear vehículos eléctricos.

Durante la universidad, vendía kits DIY de radio en miniatura por correo, algo que se convirtió en un negocio real con la venta de calculadoras y otros artilugios. Así fue como empezó a producir los primeros equipos informáticos para colegios e institutos. La siguiente idea fue llevar los ordenadores a los hogares en una época en la que esta tecnología era cara e inaccesible para la gran mayoría.

Así, en 1980 nació la línea de ordenadores ZX, seguida en 1982 por el ZX Spectrum —primero ZX82 y pronto rebautizado por sir Clive Sinclair para destacar el hecho de que este ordenador producía imágenes en color, a diferencia de los modelos anteriores de la Sinclair Research, el ZX80 y el ZX81—.

El modelo fue en gran parte responsable de revolucionar el mercado de los videojuegos y de crear una escena de programación amateur que inspiró a muchos creativos ingleses en primera instancia, pero luego a nivel internacional.

Sir Clive Sinclair con el precursor del ZX Spectrum, el ZX81.
Sir Clive Sinclair con el precursor del ZX Spectrum, el ZX81.

ZX Spectrum y el acceso a un nuevo universo creativo

Clive Sinclair no tenía intención de crear una plataforma de juegos, ya que tan solo quería democratizar el acceso a la tecnología y facilitar el acceso a la programación. Sin embargo, el impacto de su obra dio lugar a una efervescente escena de programadores, diseñadores e incluso músicos electrónicos.

Según el historiador Tom Lean en su libro de Electronic Dreams: How 1980s Britain Learned to Love the Computer, publicado en 2016, en los años ochenta los ordenadores formaron un entorno creativo extraordinario a través de la simplicidad. Como estaban abiertos a la experimentación, varios programadores aprendieron a crear juegos a través de estos ordenadores, especialmente el ZX Spectrum.

En un extracto del libro, Lean señala: "El panorama de los juegos era inmenso, con miles de juegos de diversos géneros producidos por cientos de empresas en decenas de plataformas diferentes. Sin embargo, echar un vistazo a tan solo un puñado de los títulos y técnicas más inventivas de principios de los ochenta ilustra los grandes logros técnicos y creativos de los desarrolladores de juegos".

El modelo ZX Spectrum 16K/48K surgió en 1982 y fue el primero de la línea ZX en producir imágenes en color.
El modelo ZX Spectrum 16K/48K surgió en 1982 y fue el primero de la línea ZX en producir imágenes en color.

Características básicas del ZX Spectrum

El ZX Spectrum en concreto ofrecía una plataforma sencilla y fue precisamente esta característica la que creó un medio flexible para crear juegos que no tenían que obedecer a reglas rígidas. El dispositivo se parecía más a una calculadora que a un ordenador, pero contribuyó a democratizar el universo de los juegos en Europa, vendiendo más de 10 millones de unidades.

Su nombre inicial era ZX82 y podía conectarse a un televisor, ofreciendo una mejor calidad de imagen que los modelos anteriores de la familia ZX, el ZX80 y el ZX81. El término Spectrum surgió por su capacidad de proyectar una paleta de colores más amplia que superaba el tradicional blanco y negro.

El modo de texto del Spectrum constaba de 24 líneas de 32 caracteres, lo que equivalía a una resolución gráfica de 256 píxeles en horizontal y 192 en vertical. Además, podía producir 15 colores a través de 8 colores base, numerados del 0 al 7 y otros 7 colores eran variaciones creadas a partir de los colores base con el brillo de la pantalla. Los colores base son: Negro (0), Azul (1), Rojo (2), Magenta (3), Verde (4), Cian (5), Amarillo (6) y Blanco (7).

Caja original de un ZX Spectrum 48K.
Caja original de un ZX Spectrum 48K.

El teclado de 40 teclas —una marca registrada del aparato— estaba compuesto por un tablero de goma flexible con teclas moldeadas en forma de chicle. Las letras, los símbolos, los números y las palabras clave estaban disponibles para facilitar la programación.

No había teclas de cursor/flecha ni teclas de borrado comunes. Así que había que usar una combinación de teclas o ejecutar comandos. Estas ausencias se solucionaron posteriormente en los teclados de sustitución.

Para los juegos, se utilizaban cintas de casete comunes que, aunque lentas, cargaban todos los datos necesarios para ejecutar un juego (en el vídeo de abajo se puede ver cómo era el proceso de carga de un juego). La paciencia era un requisito obligatorio para cualquier jugador de la época.

Inspiración para jóvenes creativos

El director creativo y artístico de Domestika, Gabriel Suchowolski, más conocido como Microbians (@microbians), fue uno de los que vivió de cerca el impacto transformador del ZX Spectrum, y recuerda la época como un momento de descubrimiento y exploración creativa.

Para él, el acceso a la tecnología llegó pronto, ya que su padre tenía una empresa que vendía ordenadores. "No eran marcas conocidas, pero casi todos eran ordenadores de gama alta para grandes empresas. Uno de los que vendía para el público en general era un SORD M5, un pequeño ordenador con cartuchos que se podría decir que fue un poco el precursor del MSX. Pero en un momento dado, en casa de un amigo, descubrí el ZX Spectrum", recuerda.

Gabriel añade: "A partir de ese momento pasamos horas copiando códigos de las pocas revistas que había sobre el tema en aquella época, además de pasar horas jugando los fines de semana. Mi contacto con la programación vino por eso, al no tener el ordenador más conocido, y al no tener tantos juegos para SORD, aprendí BASIC y empecé a hacer mis propios videojuegos con lo que aprendía en casa de mis amigos, intentando replicar lo que se podía hacer en el ZX Spectrum".

También en el libro Electronic Dreams: How 1980s Britain Learned to Love the Computer, Tom Lean aborda este mismo tema y señala que "el Spectrum era un lienzo en el que podías hacer lo que quisieras. No era tan rápido, pero permitía crear cualquier cosa que estuviera en tu imaginación, dando cabida a ideas atrevidas".

A lo largo de la década de 1980, Sinclair Research lanzó dos actualizaciones del modelo, una de las cuales fue este ZX Spectr
A lo largo de la década de 1980, Sinclair Research lanzó dos actualizaciones del modelo, una de las cuales fue este ZX Spectr

La evolución del ZX Spectrum

Además del modelo tradicional de ZX Spectrum, la empresa de sir Clive Sinclair llegó a lanzar actualizaciones que mejoraban la experiencia de los dispositivos. En 1984, el ZX Spectrum+ obtuvo un teclado más avanzado, con una barra espaciadora mejorada, teclas Enter y cursores más grandes, además de comas, puntos, puntos y comas, comillas y teclas de Suprimir.

En 1986, apareció el ZX Spectrum 128 con el teclado ZX Spectrum+, 128K de RAM y nuevas conexiones como salida de monitor RGB, entrada de sintetizador MIDI, puerto serie, teclado numérico adicional, chip de sonido y un nuevo editor de códigos.

También salió al mercado un modelo llamado Sinclair QL, más potente pero que, debido a fallos de calidad, construcción y diseño, fue un fracaso comercial. A pesar de ello, fue un aparato famoso por su innovador sistema operativo con capacidad multitarea.

Tras la entrada de Amstrad en el mundo del ZX Spectrum, al modelo de 128K + 2 se le añadió una grabadora de casete integrada.
Tras la entrada de Amstrad en el mundo del ZX Spectrum, al modelo de 128K + 2 se le añadió una grabadora de casete integrada.

Debido al fracaso del Sinclair QL y del C5, un pequeño coche eléctrico que sir Clive insistió en producir, la línea de ordenadores ZX Spectrum se vendió a Amstrad.

Bajo Amstrad, se lanzaron tres nuevos modelos ZX entre 1986 y 1987: el ZX Spectrum +2, el ZX Spectrum 128K +3 y el ZX Spectrum 128K +2A/B. Todas venían con una grabadora de casete incorporada, pero esta característica no fue suficiente para mantener la plataforma viva en el mercado.

Los juegos de Spectrum

En 1984, tan solo dos años después del lanzamiento, se habían publicado 3500 juegos para el ZX Spectrum. Por supuesto, no todos eran sofisticados y de excelente calidad, pero entre ellos había grandes títulos innovadores aclamados por la crítica. Fue durante este periodo cuando la creación de juegos empezó a tomar forma, convirtiéndose en un mercado en el que era posible generar dinero y profesiones.

Clásicos como Galaxians, Chuckie Egg, Match Day, Match Point, Manic Miner, Atic Atac, Jet Pac, Jet Set Willy o el Daley Thompson Decathlon, por ejemplo, conquistaron a miles de niños y adultos con lenguajes sencillos, a veces incluso simplistas, pero que mostraban las posibilidades creativas de los juegos electrónicos, el impacto de los sonidos en la jugabilidad y una estética que, aunque limitada, influyó a varios profesionales y sigue influyendo en la actualidad.

"El ZX Spectrum fue el primer ordenador que realmente entró en todos los hogares y el precursor de grandes programadores que convivieron con esta tecnología desde muy jóvenes. Nos hizo sentirnos como en las películas de los ochenta, como en TRON... y tener acceso a eso, con todas las limitaciones, fue lo que nos dio impulso a nivel creativo, sobre todo en la búsqueda de soluciones ingeniosas para poder hacer juegos, o programas, sobre todo en mi caso, mezclando gráficos pixelados y programación, experimentando y pasándonoslo bien", revela Gabriel Suchowolski.

Atic Atac - Ultimate Play The Game (1983).
Atic Atac - Ultimate Play The Game (1983).

Jet Pac, por ejemplo, es un juego de plataformas de 8 bits que inspiró a otros títulos. Knight Lore innovó apostando por una ambientación 3D y una visión isométrica, lenguajes casi imposibles de crear en códigos tan limitados como los del ZX Spectrum. Aun así, estas creaciones llenas de ideas locas inspiraron a toda una generación y siguen interesando a las nuevas generaciones.

Crear un buen juego va más allá de los gráficos, como vemos en la industria actual, y consiste en utilizar la tecnología disponible para crear una experiencia lo suficientemente interesante como para divertir y entretener.

Un ejemplo contemporáneo es Among Us, un juego con una jugabilidad o gameplay sencilla y relativamente fácil de entender, por lo que no se tarda mucho en llegar a la parte divertida, independientemente de que el jugador sea veterano o no. Además, la mayor parte de la jugabilidad implica habilidades y conocimientos "offline", como hablar con otras personas, saber mentir o saber investigar. Estas características hacen que el juego sea atractivo para quienes no son jugadores hardcore o han tenido experiencias previas con juegos de cartas como el Truco.

Jet Pac - Ultimate Play The Game (1983).
Jet Pac - Ultimate Play The Game (1983).
Chuckie Egg - A&F Software (1983).
Chuckie Egg - A&F Software (1983).

Fue precisamente esta experiencia la que, a un nivel más rudimentario, pero no por ello menos importante, la invención de Clive Sinclair proporcionó a miles de personas en todo el mundo: la experiencia de sumergirse en algo que está al alcance de cualquiera.

Y aunque el ZX Spectrum no sobrevivió como plataforma después de los años noventa, perdiendo terreno frente a Apple y Microsoft —además del mercado de las consolas, por supuesto— es una creación que puede considerarse tan relevante como la invención de Windows.

Knight Lore - Ultimate Play the Game (1984).
Knight Lore - Ultimate Play the Game (1984).
Daley Thompson’s Decathlon - Ocean Software (1984).
Daley Thompson’s Decathlon - Ocean Software (1984).

Clive Sinclair fue el responsable de democratizar el acceso a la tecnología y de inspirar a una amplia comunidad creativa que ha llegado hasta nuestros días. Un poderoso legado que continuará incluso sin su creador.

"La industria de los juegos habría seguido existiendo sin Spectrum, por supuesto, pero habría estado dominada por empresas estadounidenses como Commodore. Los desarrolladores británicos habrían seguido surgiendo para atender al nuevo mercado de jóvenes jugadores ávidos, pero no habrían tenido que sortear las excentricidades de la creación de Sinclair. Una chispa de invención que nunca habría explotado", concluye Tom Lean.

¿Quieres jugar a algunos de los mejores títulos de ZX Spectrum en línea? Haz clic aquí y aquí para probarlo. También puedes visitar LOAD ZX Spectrum, un museo situado en Cantanhede, Portugal, totalmente dedicado al legado del ZX Spectrum.

Y si lo que inspira tu creatividad son los juegos, no te pierdas los cursos de Domestika.

Versión en español de @laura_bernal_m

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