Progetto del corso
Mi Proyecto: El Barón Von Holshwig (Twine)
Mi Proyecto: El Barón Von Holshwig (Twine)
di kundogb @kundogb
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Adjunto mi pequeña "Demo" de proyecto en Twine!. He estado mirando algunos videillos cortos en Youtube para darle un poco más de efecto visual y auditivo, pero nada muy sofisticado. Es un juego algo corto, pero espero al menos genere esa idea de "Dungeon" que estaba buscando! (o al menos, es lo que me ha inspirado el curso!).
Más adelante continuaré la historia, donde se develarán más misterios!
Como Domestika no me permite adjuntar un archivo .html, he subido el juego a github (hacen click y automáticamente abrirá el .html):

5 commenti
È stato abbastanza buono per te !!
Opinioni ... (dal mio punto di vista, ovviamente, che non è né più né meno valido di chiunque altro):
- È strano che da un lato racconti quello che vede il giocatore e dall'altro vai direttamente da lui ("Non preoccuparti comunque", "Non vedrai nient'altro", "Non preoccuparti, non potrai aprirlo"). È molto confuso quando la prospettiva narrativa cambia in questo modo, scegli uno stile (descrizione di ciò che vedi dall'esterno, senza essere d'accordo con il personaggio, narrando in prima persona o inserendoti come personaggio per parlare al giocatore) e mantieni solo quello, non saltare "da uno all'altro.
- È anche strano che cerchi di dare un tono cupo e solenne e di dire cose più colloquiali e leggere come "perché oh sorpresa, la porta è richiusa" o "se non puoi spiegarlo, è stato uno stregone, giusto?". Rompe completamente l'immersione nell'atmosfera e non aggiunge nulla alla narrazione.
- È fonte di confusione contrassegnare alcune parole tra virgolette. Le virgolette in spagnolo significano che stai citando le parole di qualcuno (di chi?) O che stai insinuando che non intendi quello che stai dicendo. Il che, ancora una volta, è fonte di confusione perché non accenni a cosa intendi VERAMENTE con loro. Se vuoi attirare l'attenzione su qualcosa in particolare, ci sono molti modi per farlo: puoi fare in modo che il giocatore lo osservi o dargli qualche caratteristica molto distintiva (come hai fatto con il dipinto): una forma, un colore, un'aura che circonda ...
- Non dire cose come "è l'unica cosa che ti interessa in questo momento". Togli al giocatore tutta la sua libertà d'azione (è lui che decide cosa è importante per lui e cosa no, lo guidi e basta), e questo non gli piace affatto.
- "Troppo bello per descrivere a parole" dà l'idea generale, ma è molto vago. Non devi descriverlo, ma almeno dà un'idea. Perché è bello: i colori, la forma, la luce, la composizione? Perché è difficile da descrivere? (forme incomprensibili, parole in lingue che non capisci, una sensazione che non identifichi? In effetti, cosa rappresenta o cosa sembra rappresentare? Se lo descrivi in questo modo, attiri l'attenzione su di esso ed è automaticamente qualcosa di importante (il " Il fucile di Cechov "). Il giocatore / lettore vorrà sapere perché.
- In generale, se hai intenzione di uccidere qualcuno per una decisione sbagliata, assicurati che sia evidente che c'è qualche pericolo o che questa decisione può portare alla morte. Anche questa è teoria del design: è una cattiva pratica punire il giocatore per aver preso una decisione sbagliata se non gli si danno elementi per distinguere una buona da una cattiva.
@mrgonzalez_berlin Penso che questa recensione sia più lunga del gioco stesso !! pula!
È fantastico :) Molto buono l'uso della musica per impostare la scena. Sarebbe bello vedere di più di quel castello :)
A proposito di youtube: avete i link anche per me per imparare? xD
@mrgonzalez_berlin non è il mio progetto, ma mi hai dato buoni consigli per quando il mio inizierà ahahah
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