Introducción al rigging para animación
Introducción al rigging para animación
di Brandon Chávez @brandon_chavez
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Introducción
Proyecto Final de Introducción al rigging para animación.
En este proyecto presento el rig completo que desarrollé como cierre del curso “Introducción al Rigging para Animación”. El propósito principal fue consolidar mis conocimientos en la creación de sistemas de control, automatización y jerarquías de huesos, sentando las bases para un pipeline profesional de animación en 3D.
Antes de inscribirme en el curso, contaba con una noción básica de rigging: entendía la idea general de huesos y controladores, pero desconocía las diferencias prácticas entre FK (Forward Kinematics) e IK (Inverse Kinematics), así como la forma de configurarlos para producciones reales. Mi meta era dominar ambos esquemas y comprender cómo combinarlos fluidamente.
Materiales
Software principal: Autodesk Maya.
Metodología:
Block Rig: Colocación inicial de joints y controladores base.
Permite construir estructuras óseas con precisión milimétrica, empleando joint para FK e IK. Estas jerarquías son fácilmente manipulables gracias a su sistema de outliner.
A su vez permite generar Parent, Point, Orient, Scale Constraints: Para restringir el movimiento de un objeto a otro sin fusionar geometría.
Switches y Espacios Gracias al Node Editor y Set Driven Keys, se pueden crear espacios de animación, así como sistemas de Space Switching que hacen más versátil el control en brazos y manos del personaje.
Testeo: Ciclos de caminata.
Estructura de controles FK / IK
Forward Kinematics (FK): Configuré cadenas de huesos manualmente, ajustando rotaciones padre-hijo para lograr poses naturales. Aprendí a diseñar curvas de animación limpias y a establecer “snap” entre controles para mantener la coherencia en movimientos de brazos y piernas.
Inverse Kinematics (IK): Implementé solvers IK para extremidades inferiores y superiores, permitiendo al animador fijar la posición de manos y pies sin manipular cada articulación. Profundicé en la creación de pole-vectors y constraints para evitar “popping” o rotaciones inesperadas.
Switch FK/IK: Programé un sistema de blend que permite alternar entre FK y IK en tiempo real, garantizando transiciones suaves. Para ello, utilicé atributos custom en los controladores y expresiones sencillas que interpolan curvas de animación.


Parámetros de los Controladores
Para maximizar la versatilidad del rig y agilizar el flujo de trabajo del animador, cada controlador incorpora una serie de atributos personalizados que actúan como interruptores sobre comportamientos clave.
Ejemplo:
A. Transición FK / IK
1. FK_IK_Blend (0 – 1): controla la interpolación entre Forward Kinematics e Inverse Kinematics, permitiendo alternar sin perder la continuidad de la curva de animación.
2. Min/Max Range: valores límite para evitar que la mezcla supere rangos de deformación fiables.
B. Ajustes de Pie y Mano
1.Foot_Roll (Heel → Toe): parámetro multipropósito que desplaza la rotación desde el talón hasta la punta, mapeado en distintos joints según rangos de valores.
C. Espacio de Control
1. Space_Switch: cambio rápido entre espacios de referencia (Global/joint/world/locator) para controlar manos, pies.
Etc.

Ciclo de caminata.
Entregué un rig funcional probado con un ciclo de caminata, sin deformaciones notablemente extrañas.
Para seguir avanzando propongo:
1. Profundizar en rig facial: blendshapes, joints faciales.
2. Explorar sistemas de músculos y dinámicas.
3. Deformación de un personaje.
4. Colaborar con animadores para iterar sobre el rig y adaptarlo a distintas necesidades de producción.




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