
Probabilmente conoscerai già Jose Antonio Martín - personaggio e rigger di TD che ha lavorato per studi come Framestore, MPC, Double Negative in film come Gravity , Terminator Genesis , Suicide Squad o Ghost in the shell - da altri corsi come Introduzione al rigging per l'animazione e Rigging e deformazione di un character in cui ha spiegato come creare i parametri di controllo per poter muovere i tuoi personaggi animati.
In questo corso va oltre, insegnandoti tecniche avanzate per migliorare la deformazione e il rig di controllo dei tuoi personaggi e dandogli funzionalità più complesse in modo che il personaggio o l'oggetto che vuoi animare prenda veramente vita. Jose Antonio spiegherà alcuni dei principi più importanti dell'animazione, come l'effetto squash e stretch, che permette di esagerare gli effetti di azione ed emozione di un personaggio, ottenendo più risultati cartoon; e dinamiche, che possono essere aggiunte a elementi come vestiti o capelli, risparmiando molto tempo di animazione.
22 lezioni & 9 download

10 minuti, 26 secondi

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Per iniziare, Jose Antonio Martín ti parlerà del suo lavoro e ti insegnerà la sua versione del progetto finale del corso in modo che tu possa apprezzare le possibilità che il rigging offre nel mondo dell'animazione.
Successivamente, ti introdurrà al concetto di squash and stretch, uno strumento che ti permetterà di accentuare i movimenti del tuo personaggio per creare effetti come quelli che di solito compaiono nei cartoni animati. Applicherai questo effetto al tuo personaggio iniziando con la testa, poi il corpo, le braccia e le gambe.
Inoltre scoprirai e applicherai al tuo carattere curve dinamiche, un effetto essenziale per dare movimento più naturale a elementi come i capelli o alcune parti di abbigliamento.

Applicherai effetti di rigging, come squash e stretch e curve dinamiche, su un personaggio per l'animazione. Se hai seguito i corsi precedenti di Jose Antonio Martín, puoi continuare ad animare lo stesso personaggio con effetti più avanzati.
A rigger, animatori, designer, creatori di personaggi e chiunque desideri completare la propria formazione rigger.
Questo corso è la continuazione di Introduzione al rigging per l'animazione e Rigging e deformazione di un personaggio , insegnato da Jose Antonio Martín a Domestika, ma non hai fatto, puoi anche trarne vantaggio se hai precedenti conoscenze di rigging e Maya.
Per quanto riguarda i materiali, avrai bisogno di un computer su cui dovrai avere installato il software Autodesk Maya.

Excelente curso. El profesor aborda los temas de una manera clara y sencilla. Un curso indispensable.
recomendo
Buen curso
Muy buen curso
nice

Presentazione
Nozioni di base
Squash & Stretch
Dinamica
Progetto finale
Divertiti imparando comodamente da casa e senza orari. Sei tu a decidere quando seguire le lezioni.
Impara i metodi e le tecniche più utili insieme ai migliori professionisti del settore creativo.
Ogni insegnante ti trasmetterà le sue conoscenze con passione e spiegazioni chiare, offrendoti una prospettiva professionale in ogni lezione.
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Il rigging in Maya è il processo di creare scheletri digitali e controlli per personaggi o oggetti 3D, permettendo agli animatori di manipolarli e generare movimenti realistici o stilizzati.
Sì, il corso è pensato per studenti con conoscenze di base in animazione 3D e mira ad approfondire tecniche avanzate di rigging, deformazione e controllo dei personaggi.
Si consiglia di avere esperienza base in Maya e nozioni di animazione 3D per seguire i contenuti avanzati di rigging e deformazione trattati nel corso.
Imparerai a creare rig che simulano anatomia e muscolatura realistica nei personaggi digitali, ottenendo deformazioni naturali e movimenti credibili in Maya.
Il corso insegna come applicare Squash and Stretch in varie parti del corpo, usando tecniche di rigging e nodi matematici per mantenere il volume e migliorare l’espressività nell’animazione.
Sì, il corso copre la creazione di rig facciali dettagliati e completi per il corpo, inclusi controlli per espressioni, deformazioni e gestione della topologia facciale 3D.
Sì, si esplorano metodi per preparare e ottimizzare rig di personaggi per videogiochi, tenendo conto di limiti tecnici ed efficienza nell’animazione.