Personajes LGBTQIA+ en videojuegos: de la censura al 2025

¿Desde cuándo hay personajes LGBTQIA+ en videojuegos? Una historia de inclusión en esta poderosa industria
Los videojuegos se diferencian de otro tipo de arte por el control que la audiencia y el jugador tiene sobre la propia obra. Es la propia persona con su mando, ratón o teclado quien decide las acciones que va a tomar el personaje, la ropa que lleva, las armas que usa, su moralidad y principios… y ahora, cada vez más, su sexualidad.
Pero los personajes LGBTQIA+ no sólo han aparecido en los últimos tiempos. Aunque con frecuencia la censura y las sensibilidades de la época en la que existieron hicieron que muchos de estos personajes no fueran explícitamente parte de esta comunidad, o que su diseño estuviera lleno de clichés y estereotipos, los personajes LGBTQIA+ han existido desde que los videojuegos empezaron a convertirse en una industria poderosa.

Repasamos la historia de estos personajes, y vemos cómo su diseño y su papel en las tramas ha ido cambiando a lo largo de los años.
El primer personaje trans de Nintendo
La inclusividad en los inicios de los videojuegos no fue una prioridad para diseñadores ni inversores de esta creciente industria, pero tampoco estaba completamente ausente, aunque en algunas ocasiones la presencia de personajes LGBTQIA+ estaba repleta de estereotipos, mensajes negativos y caracterizaciones ofensivas. Muchos de ellos fueron censurados, no identificados o alejados del mainstream.
El que se considera el primer personaje transexual de Nintendo, Birdetta de Super Mario Bros (1988), apareció descrito en el manual del juego como Birdo, alguien “que creía que era una chica y quería ser llamado Birdetta”. Aunque la descripción era bastante ofensiva, y probablemente una broma, Birdetta fue censurada cuando el juego llegó a los Estados Unidos.
Un año después, Final Fight de Capcom intentó saltarse la prohibición de incluir violencia contra mujeres en
Nintendo diciendo que sus dos villanas “no eran en realidad mujeres”, sino transexuales. Eso se mantuvo en la versión japonesa, pero en el mercado internacional se eliminó toda referencia a esta condición trans.

Enix, la compañía que más tarde formaría la mítica Square Enix, se vio obligada a eliminar a un personaje homosexual de Dragon Warrior III (1992) para permitir que el juego pudiera jugarse en un sistema Nintendo.
De la misma manera, en la versión de Super Nintendo de Ultima VII: The Black Gate se vieron obligados a eliminar la opción de que un personaje pudiera escoger mantener relaciones con una persona de su mismo sexo en un momento del juego.
Al final de los años 90, Nintendo empezó a abandonar su política de censura mientras el rating del juego avisaba de contenido considerado para “adultos” o “cuestionable”, pero muchos personajes LGBTQIA+ ya habían sido borrados para siempre de la historia, especialmente de los mercados inglés y americano.

Pero no todos los primeros personajes terminaron en mofa o censurados, algunos de ellos evadían la censura sin explicitar su orientación sexual, como el juego de texto Moonmist (1986) en el que aparecen referencias a la que se considera la primera mujer lesbiana en un videojuego. Otros, lo hacían alejándose de las grandes compañías de videojuegos como Circuit’s Edge (1990) en que aparecían personajes abiertamente gays y transexuales.

Caper in the Castro (1989), el primer juego de temática LGBTQIA+
Caper in the Castro se considera como el primer juego LGBTQIA+ creado jamás. Este juego de aventura point and click estaba protagonizado por una detective lesbiana que está investigando el secuestro de una drag queen. El escenario en que transcurre la historia es Castro, un barrio de San Francisco históricamente gay.
Lejos de contar con SEGA, Nintendo, u otras grandes empresas en el mundo de los videojuegos, C.M. Ralph trabajó en este juego de forma totalmente independiente y lo distribuyó de forma gratuita para recaudar dinero para la lucha contra el SIDA que en ese momento estaba en pleno apogeo. Esta tendencia recibe el nombre de charityware, es decir, un software distribuido de tal forma que beneficia la caridad.

El poder de los juegos de rol y el matrimonio gay en los videojuegos
A pesar de que los videojuegos se empezaron a abrir a la comunidad LGBTQIA+ a medida que la sociedad avanzaba, encontrar protagonistas del colectivo siguió como una tarea imposible: al ser un sector dominado, y consumido, principalmente por hombres heterosexuales, el riesgo que supondría en ventas era algo que nadie quería asumir.
Aquí es donde entraron los juegos de rol, conocidos como RPG (roleplaying games). En estos juegos, el personaje principal es creación del jugador, así como las decisiones que dirigen la historia. Eso abrió una posibilidad nueva: al pasar el poder de decisión al jugador, incluir historias LGBTQIA+ era mucho más fácil ya que la gente no vería ese contenido a no ser que lo eligiera.
El juego Great Greed (1992), conocido en japonés como Bitamīna Oukoku Monogatari, fue el primero que permitió el matrimonio homosexual. El protagonista masculino tenía la opción de casarse con una gran variedad de personajes al final del juego y podía elegir entre las princesas del reino, la reina, un mago o el propio rey.
Unos años más tarde, ya en 1998, el icónico juego Fallout 2, de la popular saga post-apocalíptica Fallout, también permitió el matrimonio homosexual. Pasó una década antes de que el estado de California, donde transcurre el juego, lo legalizara.

El siguiente en hacerlo en 2004 fue Fable , un juego extremadamente popular cuyo principal atractivo era la cantidad de libertad que ofrecía, tanto para la fantasía y la acción, como para las actividades fuera de todo eso.
Peter Molyneux, el creador de Fable, incluso dijo que permitir el matrimonio gay en el juego “no era para tanto”. Aunque el primer juego de la popular saga The Sims no permitía esta opción, The Sims 2 la incluyó en 2004.

La popularidad
Con esta tendencia, empezaron a aparecer cada vez personajes más desarrollados con los que era posible tener una relación homosexual. La compañía BioWare, con sus títulos como Jade Empire (2005), Star Wars: Knights of the Old Republic (desde 2003), Mass Effect (desde 2007), y Dragon Age (desde 2009) ha destacado por su gran inclusividad, que ha ido incrementándose a lo largo de los años.
En el último RPG que estrenaron, Dragon Age: Inquisition, uno de sus personajes con los que había posibilidad de empezar un romance era Dorian Pavus, un hombre homosexual que había abandonado su país para alejarse de una cultura intolerante. Otro personaje, Sera, se declara rápidamente como mujer lesbiana. Además, hay varios personajes bisexuales y un hombre transexual.

Y como estos, muchos más: los RPG se convirtieron rápidamente en un medio en que la opción tenía que estar. Todos los juegos populares se fueron sumando, poco a poco, a la iniciativa: Elder Scrolls con Skyrim (2011), Final Fantasy en Final Fantasy XIV: A Realm Reborn en 2014, Fire Emblem con Fire Emblem Fates (2016)...
Tan común se ha vuelto esta “mecánica”, que lo extraño y controvertido ahora es no incluirla. Cuando en 2013 se estrenó el videojuego de simulación Tomodachi Life para la Nintendo 3DS, que pretendía simular la vida de sus jugadores, la gran controversia fue que no permitía a los jugadores tener relaciones homosexuales. Tanto Nintendo of America como Nintendo alegaron que no era posible cambiar esa mecánica de juego, pero se disculparon por esa decisión y prometieron en un futuro “diseñar una experiencia de gameplay (...) que sea más inclusiva y que represente a todos los jugadores.”

Una nueva clase de historias
La industria del videojuego se siente cómoda desde hace tiempo dejando el contenido LGBTQIA+ en manos de sus jugadores, pero conseguir que formaran parte inamovible de las historias de los juegos tardó un poco más.
El anteriormente mencionado Dragon Age: Inquisition dio voz a las historias de personajes LGBTQIA+ y trans, independientemente de las elecciones del protagonista. Rockstar, en su controvertida saga GTA, estrenó un contenido descargable para el videojuego Grand Theft Auto IV llamado The Ballad of Gay Tony (2009), en que el protagonista es un matón que acaba aliado con el empresario de clubes nocturnos Anthony Prince, también conocido como Gay Tony. Aunque no se trata de representación demasiado positiva, Anthony Prince era un personaje complejo y con mucha importancia en la trama, por lo que fue un punto de inflexión en una saga como GTA.

Ese mismo año, en el juego Assassin’s Creed 2 (2009) y Assassin’s Creed Brotherhood (2010), el personaje histórico Leonardo Da Vinci, considerado por muchos historiadores un hombre gay, aparece como amigo y aliado del protagonista, y su relación con Salai, el que se creía que era su amante, se explicita varias veces durante los juegos.

Otro momento relevante se dio gracias a la saga de shooters Borderlands. En la secuela del primer juego en 2012, se abogó por la inclusión de personajes y relaciones explícitamente LGBTQIA+, algo que va directamente contra lo que se suele encontrar en un shooter , un género que típicamente se asocia a la hiper masculinidad. Cuando Anthony Burch, guionista jefe, explica por qué lo hicieron, contesta:
“La respuesta es simple: queríamos hacer que el elenco fuera más diverso e inclusivo, y no nos costaba literalmente nada hacerlo.
Esta tendencia continuó en Mortal Kombat X, que en 2015 presentó a su primer personaje gay, Kung Jin, mientras que el shooter online Overwatch (2016) ha ido poco a poco introduciendo a personajes LGBTQIA+ explorando sus historias a través de contenido extra, como cortos y cómics.

La comunidad LGBTQIA+ como protagonista
No obstante, ha habido juegos que han ido más allá. En 2013 se estrenó el juego Gone Home, que se centra en la exploración de una vieja mansión cuyos habitantes están ausentes por razones desconocidas. Lo revolucionario de este juego no es que contenga a un personaje LGBTQIA+, sino que la propia historia, y su misterio, trata ese tema.

Un año más tarde, un momento revolucionario se dio en un contenido descargable del aclamado juego The Last of Us, The Last of Us: Left Behind (2014), en que se indagaba en el pasado de la joven coprotagonista del primer juego, Ellie, y se exploraba su relación romántica con otra chica. El hecho de revelar un personaje LGBTQIA+ establecido y adorado creó mucha controversia, pero principalmente fue acogido con ilusión y respeto. Ellie no era un estereotipo, y su relación con Riley no era tratada de manera especial o performativa: era simplemente otro aspecto de un personaje complejo y bien desarrollado.

El año siguiente, Life Is Strange (2015), un videojuego de aventura gráfica episódica, y su precuela, Life Is Strange: Before The Storm, contaron con un personaje bisexual (u homosexual), Chloe, cuyas relaciones, especialmente con mujeres, son una parte central de la trama y se convierten en el núcleo emocional de la historia. Aunque ese mismo año todavía se jugaba a incluir protagonistas LGBTQIA+ que solo se confirman a posteriori, como es el caso de Jacob Frye de Assassin’s Creed: Syndicate (2015), cada vez era más común incluir estas tramas de forma explícita en la historia.

¿Cuál es el futuro de los personajes LGBTQIA+ en los videojuegos?
¿En qué punto nos encontramos? ¿Y adónde nos dirigimos? Aunque las voces que se declaran en contra de la inclusión de la comunidad LGBTQIA+ en sus historias todavía existen, poco a poco se quedan más y más atrás.
De hecho, en el año 2020, dos de los seis candidatos a Game of The Year contenían historias y protagonistas LGBTQIA+. El roguelike Hades, además de dar opción a que el protagonista inicie una relación con una de las mitológicas Furias o con Thanatos, el Dios de la Muerte, incluye una misión secundaria que consiste en reunir a Aquiles y Patroclo en el reino de los muertos para que continúen su historia de amor.

Por otra parte, el ganador a Game of the Year fue The Last of Us 2, el cual está protagonizado enteramente por Ellie, una chica lesbiana, y uno de los protagonistas del juego, Lev, es transexual.

Independientemente, Dontnod (la misma compañía que realizó Life is Strange) lanzó a finales de año el primer videojuego mainstream con un protagonista transexual, Tell Me Why.
La industria de los videojuegos no tiene freno. Sus ilimitadas posibilidades, su éxito global y su condición cambiante la convierten en un escenario perfecto para la inclusión y la experimentación. Sólo tenemos que apretar Play y empezar a jugar.
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