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¿Qué es un concept artist?

Nacho Yagüe, director de arte de Gameloft, explica qué es un artista conceptual

El entorno, los escenarios y su ambientación son una parte primordial del desarrollo de cualquier juego. Nacho Yagüe es director de arte y concept artist, y ha trabajado para Ubisoft en títulos como Assassins Creed: Unity, Watch Dogs 2 y Splinter Cell: Blacklist. Es un experto en tomar en cuenta el diseño de niveles, las texturas y la animación para preparar una pieza de arte conceptual que dé soporte a cualquier videojuego.

Para comprender mejor dicha profesión, Nacho te explica qué es exactamente lo que hace un concept artist dentro de la industria de los videojuegos. Además, te comparte algunos ejemplos que te brindarán una mejor idea de cuál es su función dentro de la cadena de desarrollo de un estudio de videojuegos.

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Nacho Yagüe

¿Qué es un concept artist?

Existe mucha desinformación al respecto de esta profesión, creen que nuestro trabajo consiste en hacer imágenes increíbles, que se vean bonitas y ya está; es todo lo contrario, lo que hacemos es resolver problemas. Esto aplica tanto a nivel de dirección de arte, como por ejemplo encontrar los mejores adornos para una habitación, hasta complicaciones con la iluminación, cuando no saben cuál sería la mejor luz para cierto escenario.

¿Cuál es la principal labor de un artista conceptual?

Facilitar el trabajo de producción a los artistas. Es mucho más barato hacer 4 o 5 dibujos que una prueba en 3D, ahí es donde está nuestro trabajo. Involucra muchas horas de hablar con el director de arte y los diseñadores, mucho tiempo de pensado, mucha producción y funcionalidad.

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Nacho Yagüe

¿Podrías usar un ejemplo para explicar las funciones del concept artist que personas ajenas a los videojuegos puedan entender?

Usemos al diseñador de moda. Antes de ponerse a ajustar patrones, a cortar telas que podrían ser caras, tiene a una persona (o él mismo) que se dedica a dibujar primero, a hacer un par de diseños en papel y ver si ese modelo va a funcionar. Eso es exactamente lo que se replica en los videojuegos y el concept art; hacemos pruebas en 2D que son mucho más rápidas de realizar, para revisar que todo va a funcionar bien en producción.

¿Qué otro ejemplo, aplicado al día a día, podrías compartir?

Usemos la siguiente imagen. Pertenece a Assassin's Creed Unity, de Ubisoft Toronto; si bien es una imagen bastante pulida, tuvo bastante trabajo de concept art. Esta fase se situaba en un panteón de París, es un edificio enorme que requería muchísimas texturas y que ocasionaba a los artistas problemas de memoria al vestir la sala. El lugar tiene muchos frescos, muchas esculturas y algunas figuras que se sumaban a la verticalidad del juego; es decir, se trata de uno de esos títulos que te brindan la oportunidad no solo de explorar a nivel piso, sino también de subir a tejados, escalar paredes, etc.

Me propusieron hacer algo con la imagen; me enseñaron la imagen 3D que construyeron con referencias reales del panteón y me pidieron resolver los problemas a los que se enfrentaban.

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¿Cómo lo resolviste?

Partí de la idea de que quizá el panteón estaba siendo construido. Con esto, los frescos podían tener andamiaje para que el protagonista pudiera escalar; pero además las pinturas estarían a medio pintar. Con esto se evitaba hacer una textura única para cada fresco y rellenar las paredes con un par de texturas nada más. Además, algunas esculturas podrían estar envueltas en ropajes, con lo que pudieron repetir la estatua y no llamar tanto la atención. Y por supuesto, corregí algunos problemas de iluminación para que la imagen se viera unificada.

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Nacho Yagüe

Nacho Yagüe imparte en Domestika el curso 'Concept art para videojuegos', una excelente opción para aprender a preparar una pieza de concept art tomando en cuenta las particularidades a la hora de trabajar para videojuegos, como el diseño de niveles, las texturas y la animación.

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