
@isaque_criscuolo
Was ist das Metaversum und wie wird das Internet der Zukunft aussehen?

Von der realen Welt zu den Herausforderungen der virtuellen Welt: Erfahre alles über das Metaversum und wie das Konzept das Internet verändern kann
In der Episode San Junipero aus der dritten Staffel von Black Mirror werden wir mit einer Zukunft konfrontiert, in der die Seelen verstorbener Menschen in einer virtuellen Welt aufbewahrt werden, um als junge Versionen ihrer selbst ewig zu leben.
In dem Film Ready Player One, bei dem Steven Spielberg 2018 Regie führte und der auf dem gleichnamigen Buch von Ernest Cline aus dem Jahr 2011 basiert, wird eine virtuelle Welt namens OASIS als Fluchtmöglichkeit aus einer schrecklichen dystopischen Zukunft genutzt.
In den oben genannten Beispielen, die allesamt Science-Fiction sind, werden wir mit den Möglichkeiten konfrontiert, die uns die virtuelle Realität bietet, um bewohnbare Universen jenseits der physischen Welt zu schaffen. Dies sind Archetypen, die Millionen von Menschen auf der ganzen Welt bekannt sind und die wir als Metaversum bezeichnen.

Vielleicht hörst du in letzter Zeit mehr davon, nachdem Mark Zuckerberg auf der Veranstaltung Facebook Connect 2021 am 28. Oktober offiziell die Namensänderung seines Unternehmenskonglomerats bekannt gab, die auf seine neue Ausrichtung hinweist.
Unter dem Namen Meta beginnt eine neue Phase des multinationalen US-Konzerns, der seine Anwendungsfamilie, einschließlich Facebook, beibehält, sich aber auf einen neuen Geschäftszweig konzentriert, der Virtual-Reality-Plattformen entwickeln wird.
Zuckerberg glaubt, dass das Metaversum die neue Version des Internets ist, eine Plattform, die wir zunehmend nutzen werden, um Präsenz zu simulieren, Menschen zu treffen und Erfahrungen zu machen. Das Konzept des Metaversums geht jedoch weit über das hinaus, was ein Unternehmen oder eine Gruppe von Unternehmen schaffen kann, um Geschäfte zu machen. Es handelt sich sogar um ein Konzept, das schon seit langem existiert.
Was aber ist das Metaversum?
Zunächst einmal ist das Metaversum nichts Neues, geschweige denn eine Erfindung von Facebook. Das Konzept stammt aus dem Science-Fiction-Buch Snow Crash des Autors Neal Stephenson aus dem Jahr 1992. In der Geschichte ist das Metaversum eine virtuelle 3D-Welt, die von Avataren von Menschen wie uns bevölkert wird, die mit verschiedenen Arten von Erfahrungen interagieren. Daraus ergeben sich der Ursprung des Begriffs und seine Grundgedanken.
In diesem Zusammenhang entstand vor 18 Jahren Second Life, ein virtueller Raum, der von dem amerikanischen Studio Linden Lab geschaffen wurde, um wie ein zweites Leben zu sein, ein Raum für neue Erfahrungen. Marken haben sogar in virtuelle Läden in dieser neuen Welt investiert, aber trotz der großen Medienberichterstattung und der anfänglichen Begeisterung hat sich Second Life nicht durchgesetzt - obwohl es immer noch existiert, beschränkt auf eine Nische und mit einer kleinen Gemeinschaft - was zeigt, dass die ersten Ideen einer Plattform in der Praxis nicht immer zu 100 % funktionieren.

Laut Investor Matthew Ball, einem Experten auf diesem Gebiet und Autor von Metaverse Primer, einem Hub mit Erläuterungen zu den wichtigsten Konzepten und Entwicklungen im Metaversum, ist dies die beste Definition:
Das Metaversum ist ein permanentes Netzwerk von in Echtzeit gerenderten 3D-Welten und -Simulationen, die die Kontinuität von Identität, Objekten, Geschichte, Zahlungen und Ansprüchen unterstützen und von einer praktisch unbegrenzten Anzahl von Nutzern synchron erlebt werden können, von denen jeder ein Gefühl der Individualität hat.
Kurz gesagt, es handelt sich um eine Reihe von Räumen, in denen man virtuelle Erfahrungen machen kann. Oder, in den Worten der Forscherin Janet Murray auf der Website des Institute of Network Cultures, "eine magische Begegnung von Zoom mit der gesamten spielerischen Version von Animal Crossing".
Reale Welt vs. virtuelle Welt
.Ist die reale Welt bereit, die vom Metaversum vorgeschlagene virtuelle Welt endgültig zu übernehmen? Könnten die Macht und das Geld von Facebook, jetzt Meta, die fehlenden Zutaten in dem Rezept sein, das in den letzten 20 Jahren von Linden Lab und vielen anderen Videospielunternehmen, wie Epic Games, dem Schöpfer von Fortnite, gebraut wurde?
Die Antworten auf diese und andere Fragen im Zusammenhang mit dem Metaversum sind vielleicht noch nicht ganz klar. Tatsächlich haben die Versprechungen einer realistischen, für alle zugänglichen virtuellen Zukunft den Durchschnittsverbraucher bisher nicht überzeugt.
In der Zeit nach der Pandemie und insbesondere mit den beschleunigten Veränderungen im Arbeitsumfeld, die die meisten von uns in den letzten anderthalb Jahren erlebt haben, scheint jedoch etwas Neues zu geschehen.

Genau das geht aus einem Bericht des Beratungsunternehmens PwC für das Jahr 2020 hervor, der vorhersagt, dass bis 2030 rund 23,5 Millionen Arbeitsplätze Virtual Realityund Augmented Realityfür Aufgaben wie Schulungen, Besprechungen und Kundendienst nutzen werden.
In einem Artikel über Entertainment and Media Macrotrendsto 2025, der im September 2021 auf der brasilianischen Website der gleichen Agentur veröffentlicht wurde, erklärt der Berater Ricardo Queiroz, dass "trotz des 31,7-prozentigen Anstiegs der Nutzung von virtueller Realität während des Corona-Lockdowns, der Markt seinen Höhepunkt nicht erreicht hat. Langsamer als erwartet wuchs die Akzeptanz von VR bei den Verbrauchern, die sich hauptsächlich auf die Unternehmenskategorie und das Potenzial von VR für kommerzielle Anwendungen konzentrierten.
"Das ist wie Black Mirror!"
Für Ana Raquel Hernandes, Direktorin von Yahoo Creative Studio, Yahoos Studio für die Produktion von Markeninhalten und immersiven Erlebnissen in Brasilien, "werden die Definitionen des Metaversums immer noch erstellt".
Für sie geht die Definition von der immer wiederkehrenden Prämisse aus, dass das Metaversum die Konvergenz von realer und virtueller Welt in einer dauerhaften und von allen geteilten Weise ist, so etwas wie ein 3D-Internet. Alle kreativen Bereiche, die dieses digitale Umfeld ausmachen, profitieren von 3D-Programmierung und -Modellierung, Design, User Experience (UX), Art Direction, Schreiben, Storytelling und Gamification. "Darüber hinaus werden neue Disziplinen entstehen, die wir uns noch gar nicht vorstellen können", sagte sie gegenüber Domestika.

Der Journalist und Marketingspezialist Gustavo Miller (@gumiller), der bei Domestika den Kurs Content Marketing: von der Planung bis zur Ausführung unterrichtet, ist der Meinung, dass das, was wir während der Pandemie erlebt haben, dazu beigetragen hat, Dinge plausibler zu machen, die zuvor auf das Black Mirror-Universum beschränkt schienen. "Früher schienen manche Veränderungen zu futuristisch, zu weit weg, heute erleben wir sie täglich", stellt er fest.
"Die Pandemie hat die Art und Weise verändert, wie wir mit der digitalen Welt und der realen Welt interagieren, in dem Sinne, dass wir viel zu Hause bleiben und anfangen zu hinterfragen, wie produktiv oder interessant reale Erfahrungen sind. Kürzlich besuchte ich eine Veranstaltung und sah mich mit mehreren Problemen konfrontiert, wie Warteschlangen, hohen Reise- und Verpflegungskosten, die mit einem hybriden Erlebnis gelöst werden könnten, bei dem ich dieselben Inhalte digital, zu Hause und ohne den ganzen Stress konsumieren könnte", meint Gustavo im Gespräch mit Domestika.
Vor diesem Hintergrund testet das neue Unternehmen von Mark Zuckerberg virtuelle Begegnungsräume, die durch Avatare vermittelt werden. Eine Funktion, die auch von Microsoft auf seiner Teams-Plattform oder von Gather, das in den Vereinigten Staaten sehr beliebt ist, getestet wird. Nach dieser Vision werden wir in der Lage sein, neue Formen der Interaktion in Situationen zu erleben, die als langweilig gelten.

Mehr Eintauchen bedeutet auch, Plattformen zu schaffen, die nicht innerhalb der Ökosysteme großer Unternehmen isoliert sind. Es muss darüber nachgedacht werden, wie diese neuen Erfahrungen offener und demokratischer gestaltet werden können.
"Das Metaversum ist eine weitere Möglichkeit für Unternehmen, sich zu vernetzen und beispielsweise das Verhalten der Verbraucher zu verstehen. Ein großes Unternehmen kann Logistik und Struktur für eine andere Marke bereitstellen, die nur im Metaversum existiert, z. B. durch das Angebot von Abonnementdiensten. Produkte können (und werden bereits) in diesen virtuellen Umgebungen getestet werden, um die Akzeptanz der Öffentlichkeit zu bewerten und sie schließlich in der realen Welt zu entwickeln und umgekehrt", unterstreicht Ana Raquel.
Werden wir im Metaversum leben?
In Anbetracht der Möglichkeiten des Metaversums und des heutigen technologischen Fortschritts liegt es auf der Hand, dass diese neue Version des Internets eines Tages alles ersetzen könnte, was wir als virtuelle Welt kennen, oder? Falsch.
Für den Filmemacher Ricardo Laganaro, einen Spezialisten für virtuelle Realität, werden wir nicht die Realität erleben, die in dem Film Ready Player One zu sehen ist. "Wir müssen uns das Metaversum als eine Begegnung zwischen der physischen und der digitalen Welt vorstellen. Es ist schon lange her, dass wir angefangen haben, Mobiltelefone zu benutzen. Wir leben in der realen, physischen Welt, mit vielen digitalen Interaktionen, und wir denken über mehr und mehr integrierte Möglichkeiten nach, die physische Welt zu erleben, nicht umgekehrt", erklärt Laganaro gegenüber Domestika.

Für Laganaro werden wir, obwohl Technologien wie Virtual und Augmented Reality sich weiterentwickeln und mit kleineren und effizienteren Brillen zugänglicher werden, nicht aufhören, die physische Welt zu erleben. Schließlich müssen wir zum Beispiel auch essen und schlafen.
"Es ist wie damals, als das Internet aufkam und wir sagten, wir würden in den Cyberspace gehen, aber heute merken wir nicht einmal, dass wir vernetzt sind. Was passieren wird, ist eine Verbesserung der Erfahrungen von Präsenz und Verbindung", prophezeit der Filmemacher.
Karrieremöglichkeiten
.Um diese Erlebnisse zu schaffen, werden Bereiche wie Design, Programmierung, Illustration, Sounddesign und Animation zusätzlich gefragt sein.
Auf die Frage von Domestika, wer die Fachleute sein werden, die die Zukunft des Metaversums aufbauen sollen, warnt Carolina Terra, Forschungsberaterin und Professorin im Bereich der sozialen Medien: "Dies wird kein integratives Umfeld sein. Sie wird sich auf diejenigen beschränken, die über Entwicklungskompetenzen verfügen, denn schließlich geht es nicht um einfache Erfahrungen. Es handelt sich dabei um anspruchsvolle Erlebnisse, für die Design- und Technologieexperten benötigt werden, und das in einer Zeit, in der es auf dem Markt nur wenige gibt.
"Das Gute daran ist, dass es viele Kurse geben wird, um neue Fachkräfte auszubilden. Aber es wird noch lange dauern, bis es massiv wird", sagt Carolina.

Möglichkeiten des Metaversums heute und in der Zukunft
.Wenn wir über die Möglichkeiten des Metaversums in der Gegenwart sprechen, zeichnen sich bereits einige Dinge ab, wie z. B. eine neue Art der Interaktion mit Freunden und Familie beim Telefonieren oder bei geschäftlichen Treffen. Auch Face-to-Face-Veranstaltungen können von hybriden Erlebnissen profitieren, z. B. Arzttermine, Schulversammlungen, Kleidungsverkauf und -anpassung und sogar Künstlerausstellungen und Kunstinstallationen.
Fornite, ein Online-Spiel mit einer großen Nutzerbasis, hat mit virtuellen Auftritten von Künstlern wie Travis Scott und Ariana Grande experimentiert. Zusätzlich zum Musikerlebnis können die Spieler die Kleidung oder Skins ihrer Idole kaufen und individuell gestaltete Spiele spielen.
Die Künstlerin Zara Larsson nutzte kürzlich die Spieleplattform Roblox, um personalisierte Artikel wie Rucksäcke, Sonnenbrillen und Avatar-Hüte zu verkaufen und so über 1 Million Pfund zu sammeln.

"Mit Blick auf die Zukunft wird die Weiterentwicklung von Technologien wie 5G qualitativ hochwertigere, schnellere und möglicherweise kostengünstigere Produktionen ermöglichen. Der Einsatz von künstlicher Intelligenz und Daten in Projekten wird die Kreativen zusammenbringen, um Dinge wie dynamische Kreativität in Augmented Reality und programmatische Medien in Spielen sowie hybride Erlebnisse bei Stadionaktivierungen, Festivals usw. zu ermöglichen, was in Märkten, in denen die Technologie weiter fortgeschritten ist, bereits geschieht", sagt Ana Raquel Hernandes, Leiterin des Yahoo Creative Studio in Brasilien.
Ethik und Datenschutz
.Angesichts so vieler Veränderungen und Möglichkeiten stellen sich heikle Fragen wie die nach dem Schutz der Privatsphäre und dem Umgang mit Daten. Wie werden wir diese Technologien nutzen? Wie werden sie uns beeinflussen? Für Ana Raquel "geht der Trend dahin, dass Verhaltensweisen, die in der realen Welt bereits existieren, in der virtuellen Welt reproduziert werden, im Guten wie im Schlechten".
"Auch hier haben wir heute schon einen Vorgeschmack, in sozialen Netzwerken und in Spielen. Wir werden wahrscheinlich einen gemeinsamen Ethikkodex für diese Umgebungen entwickeln müssen, und wir werden festlegen müssen, wie und von wem er durchgesetzt wird, da das Metaversum in seiner reinsten Form sozusagen keinen Eigentümer hat", sagt die Expertin.

Für Carolina Terra werden alle Probleme, die wir bereits in sozialen Netzwerken haben, auch im Metaversum auftreten, wie z. B. Verhaltensvorhersage und Null-Privatsphäre. "Alles, was wir in diesen Umgebungen tun, kann leicht nachverfolgt werden, und die Daten werden wahrscheinlich ohne unsere Zustimmung verwendet", sagt sie.
Elizabeth Saad Corrêa, Doktorin der Kommunikationswissenschaften an der Fakultät für Kommunikation und Kunst der Universität von São Paulo (ECA-USP), die ebenfalls von Domestika konsultiert wurde, erinnert daran, dass "der in die Virtualität eingetauchte Nutzer dazu neigt, die private Schranke mehr zu öffnen, so dass er wahrscheinlich ein digitales System in sein 'Haus' eindringen und Daten, Wahrnehmungen und Gefühle sammeln lässt. Die Verlockung des virtuellen Tauchens ist nahezu unbegrenzt. Damit wird die Ethik verletzt. Wir sprechen von einer algorithmischen Ethik, die mit ihren eigenen Regeln arbeitet, die im Allgemeinen nicht durch einen gesellschaftlichen Konsens legitimiert sind", warnt sie.
Ricardo Laganaro wiederum hofft, dass das Metaversum aufgrund der Erfahrungen, die wir mit dem Internet und seinen Problemen gemacht haben, die durch das Fehlen einer Referenz für das, was getan werden sollte, verursacht wurden, eine gesündere, quelloffene und verantwortungsvolle Konstruktion leben kann.

Was die Ethik und die Achtung des Datenschutzes betrifft, so scheinen die Zweifel im Moment größer zu sein als die Gewissheiten. Ana Raquel Hernandes schlussfolgert: "In einem idealen Metaversum habe ich eine eindeutige ID, die mich mit allen 'Räumen' in dieser Welt verbindet, und ich weiß, wie meine Daten verwendet werden. Dieser Teil ist eindeutig. Ich denke, die Verbraucher haben kein Problem damit, ihre Daten im Austausch für positive Erfahrungen weiterzugeben, wie wir es heute schon beim elektronischen Handel oder beim Konsum von für uns relevanten Inhalten tun".
Noch weit entfernt von Möglichkeiten wie Black Mirror oder Ready Player One scheint die nahe Zukunft des Metaversums aus Diskussionen darüber zu bestehen, wie die Erfahrungen dieser neuen Universen in der realen, physischen Welt, die wir so gut kennen, in etwas Positives und Mögliches umgesetzt werden können.
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