Cenário (Processo comentado)
Escenario (Proceso comentado)
de Daniel Benítez @dabntz
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(Traduzido automaticamente de espanhol)
Starr Mazer é um videogame de ficção científica de apontar e clicar no qual colaboro criando cenários em pixel art. Se você conhece os jogos (incríveis e altamente recomendados) da empresa LucasArts , esse tipo de design não será estranho para você.
Starr Mazer es un videojuego de ciencia ficción de estilo point-and-click en el que colaboro creando escenarios pixel art. Si estáis familizarizados con los (increíbles y súper recomendados) juegos de la compañía LucasArts, este tipo de diseños no os resultará extraño.
Vou usar este projeto para explicar de forma simples duas perguntas importantes que costumo me fazer antes de abordar o cenário de um videogame como Starr Mazer.
A primeira pergunta seria: O que acontece neste cenário durante o jogo (ou melhor, durante o gameplay )?
Essa questão é extremamente importante, pois o que acontece na jogabilidade determinará como eu estruturo o cenário. Em última análise, minha missão ao projetar cenários é cumprir os objetivos da jogabilidade: esconder peças do quebra-cabeça, guiar o jogador por um caminho, atraí-lo para uma armadilha, etc.
Vamos dar um exemplo. Imaginemos que o design de gameplay para esta fase indicasse: "O jogador deve ir até um dos assentos amarelos no centro do palco e sentar-se lá". Para convidar o jogador a sentar, eu faria algumas alterações no palco.
Voy a usar este proyecto para explicar de forma sencilla dos cuestiones importantes suelo preguntarme antes de afrontar el escenario para un videojuego como Starr Mazer.
La primera cuestión sería: ¿Qué ocurre en este escenario durante el juego (o, mejor dicho, durante el gameplay)?
Esta pregunta es súper importante, ya que según lo que ocurra en el gameplay, estructuraré el escenario de una forma u otra. En definitiva, mi misión a la hora de diseñar escenarios es cumplir los objetivos del gameplay: esconder las piezas de un puzle, guiar al jugador hacia un camino, hacer que caiga en una trampa, etc.
Pongo un ejemplo. Imaginemos que el diseño de gameplay de este escenario indicara lo siguiente: "el jugador debe dirigirse hacia uno de los asientos amarillos que hay en el centro del escenario y sentarse en él". Para invitar al jugador a sentarse, yo realizaría un par de cambios en el escenario.
Primeiro, eu removeria os assentos diagonais dos cantos da mesa para criar uma sensação de ordem entre todos os assentos. Depois, eu quebraria essa ordem girando levemente um único assento para fora. Isso incentivaria o jogador a se mover em direção a esse assento, já que seria o único que não seguiria o padrão dos outros assentos: virado para dentro da mesa. É simples assim!
Primero, eliminaría los asientos diagonales de las esquinas de la mesa para crear una sensación de orden entre todos los asientos. Luego, rompería ese orden rotando levemente hacia fuera un sólo asiento. Así invitaría al jugador a dirigirse hacia este asiento, ya que sería el único que no sigue el patrón del resto de asientos: mirar hacia el interior de la mesa. ¡Así de sencillo!
Depois de ter o design do jogo em mente, a segunda pergunta entra em jogo: como estruturamos o cenário de acordo com o design do jogo proposto?
Neste caso, o projeto era bastante aberto em termos de design de jogabilidade. Havia muita liberdade criativa neste cenário. As instruções eram basicamente criar uma sala de jantar exclusiva para os pilotos da nave e incentivar o jogador a explorar a área, conversar com os NPCs, coletar informações e refazer seus passos. Nada mais.
Por esse motivo, criei o local em formato circular, usando uma perspectiva bastante simples para explorar. Dessa forma, o jogador (provavelmente) caminhará pela mesa, interagirá com o que estiver ao seu redor e sairá pelo mesmo caminho por onde entrou.
Una vez tenemos el diseño de gameplay en la cabeza, entra en juego la segunda cuestión: ¿Cómo estructurar el escenario según el diseño de gameplay propuesto?
En este caso, el proyecto estaba muy abierto en lo que a diseño de gameplay se refiere. Había mucha libertad de creación en este escenario. Las instrucciones eran básicamente crear un comedor exclusivo para pilotos de la nave e incitar al jugador a explorar la zona, hablar con los NPCs que allí se encuentren, conseguir algo de información y volver tras sus pasos. Nada más.
Por esto, creé la localización de forma circular, usando una perspectiva bastante sencilla de explorar. De esta forma, el jugador (probablemente) se paseará rodeando la mesa, interactuando con lo que se encuentre alrededor, y saliendo por donde vino.
Claro, há muitas outras questões que surgem ao abordar um cenário de videogame, mas neste projeto eu queria destacar essas duas questões principais, pois são as que sempre estão na minha mente durante os primeiros passos da criação.
Por supuesto, existen muchísimas otras preguntas que surgen a la hora de afrontar un escenario para videojuegos, pero en este proyecto quería destacar estas dos cuestiones principales ya que son las que realmente tengo en la cabeza siempre durante los primeros pasos de la creación.

7 comentários
frydark_zz
tremendo trabalho !!! Amei, parabéns !!
dabntz
Professor Plus@frydark_z Muito obrigado, que bom que gostou!
eloyeah
Que saudade essas imagens despertam .. É tremenda!
dabntz
Professor Plus@eloyeah :) Sim, esses tipos de cenários homenageiam de certa forma os videogames que todos nós gostamos há alguns anos: Monkey Island, Space Quest ...
cristiangodoy
Oi eu gosto disso Qual programa você usa para fazer a pixelart das cenas? Eles são feitos em camadas?
dabntz
Professor Plus@cristiangodoy Hello! Para cenários desse tipo, uso o Adobe Photoshop. Isso me ajuda a me organizar, pois, de fato, geralmente uso muitas camadas ao criar cenários grandes e detalhados :)
cristiangodoy
@dabntz eu quero aprender. Obrigado.
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