Hornear texturas en Blender 2.6
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Hola, me gustaría hornear las texturas de un modelo en 3D que tengo para bajar los tiempos de render y mantener la mayor calidad posible.
He encontrado algunos tutoriales de versiones anteriores de Blender pero como la interfaz es distinta no les entiendo. Si alguien tiene algún tutorial más actualizado se lo agradeceré.
Otra duda, El modelo es una máquina, un especie especie de "reloj" antiguo y por lo tanto tiene muchas piezas. ¿Debo hornear pieza por pieza?
Usuario desconocido
Hola danieloso
Para "hornear" tus texturas tienes que ir al panel render y, abajo del todo, encontrarás el desplegable "bake", ahi puedes configurar la calidad, el margen de la textura... etc. Por cierto, qué es exactamente lo que quieres "hornear" de tu modelo, si son las reflexiones te diré que no puedes, si acaso puedes "falsearlas" en plan juego en tiempo real http://blendernewbies.blogspot.fr/2010/05/using-zbrush-matcaps-in-blender.html
Por cierto, si lo estás intentando hacer con Cycles, malas noticias, por ahora la opción de hornear textura no está disponible, de cualquier forma creo que obtendrás resultados muy similares con Blender Internal. Ah, si, lo suyo es hornear cada pieza, pero haciéndolo con cabeza y sabiendo cómo cortar las texturas para no acabar con 400 trocitos desperdigados por todas partes.
Un saludo!
Usuario desconocido
Hola, muchas gracias por la información, he seguido el tutorial pero al dar clic en "Bake" aparece el siguiente mensaje de error:
"No objects or images founds to bake to "
Raimon
Tienes que tener hecho el desplegado UV de la malla, y además tienes que tener asociada una imagen a ese desplegado. En la ventana de UV/Image editing tienes que darle a Image > new Image. A ver si hago un tutorial sobre el tema porque no es difícil, pero algo de intríngulis sí tiene.
Saludos,
Raimon
Raimon
Bueno, lo acabo de repasar y realmente, intríngulis poco, pero tienes que satisfacer todos los requisitos. Veamos con el cubo, el ejemplo más sencillo, en la escena por defecto:
1. Seleccionas el cubo, entras en modo edición
2. Seleccionas las aristas que harán de costuras en el desplegado UV, haces Ctrl+E, y escoges Mark seam.
3. Añades una ventana de tipo UV/Image editor. Pulsas el botón "New" que se encuentra a la derecha del menú Image, y aceptas las opciones por defecto para crear una imagen.
4. En la vista 3D y aún en el modo edición del cubo, seleccionas todo (una vez o un par de veces la A), pulsas U y seleccionas Unwrap.
5. Vas al contexto de render, panel Bake, y ahí pulsas el botón Bake.
Debería funcionar: tendrían que dibujarse sobre el fondo negro un par de caras del cubo, que son las que están iluminadas. Si quieres bakear normal maps y otras cosillas el tema se complica un poco porque utilizas (o puedes utilizar) otros objetos como referencia, pero lo básico es esto, espero que te sirva, no es un tutorial pero menos es nada :). Saludos,
Raimon
Usuario desconocido
Hola, en verdad muchas gracias a ambos por la ayuda, ya lo logré, y ahora que tengo las texturas "horneadas" se me ocurren un millón de ideas para mejorarlas en el PhotoShop.
A nivel "aficionado" he utilizado muchos programas 3D pero ninguno me había dejado tan bien sabor de boca como Blender. Tiene un rendimiento sensacional en cualquier sistema operativo y además puedes hacer básicamente cualquier cosa.
Nuevamente muchas gracias.