Problema con texturas en maya
5 seguidores
Buenas tardes, les quería preguntar, ya que me estoy introduciendo en el modelado 3D (conocimientos básicos tengo ya), y el texturizado es donde menos tutoriales y cursos estoy encontrando, así que tengo de vez en cuando tengo algunas dudas.
Hoy he hecho en maya una carretera, y al ponerle un material con una textura ( http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/342159 ) esta se ve con mucho zoom, no óptima. Aquí os dejo una imagen con la que entenderán el problema:

Gracias de antemano
jorgelf7
Hola que tal, tengo una pequeña pregunta...
Como guardo una selección...? osea tengo muchos polígonos seleccionados, y en otro momento del trabajo no los quiero volver a seleccionar otra vez ( uno por uno). Simplemente quiero guardar la selección para utilizarla otra vez sin pasar por lo tedioso de la selección...
Muchas gracias de antemano por su respuesta...
mathewdavies88
¡Hola Maya!
Donde mapeas la textura es importante que tomes en cuenta el área, debes disminuirlo.
¡Saludos!
viciota
Hola,
Hagámoslo a lo bruto. Conste que no es la forma más limpia de hacerlo pero ya que te estás inciando, es el momento de que hagas las cosas mal xD para luego aprender a hacerlas bien ;) además eso de texturizar no afecta al peso del archivo ni nada, y si es para videojuegos precisamente lo que tienes que hacer es texturizar bien con las UVs.
Selecciona la geometría de la carretera.
windows > UV texture editor
Aquí se abrirá una ventanita con cuatro cuadrantes y con la representación 2D que tiene tu objeto 3D en el cuadrante de arriba a la derecha. Aquí es donde se mapean los objetos. Si haces click derecho en esta nueva ventana y seleccionas UV, podrás desplazar cada vértice de la representación 2D, sin que afecte al objeto 3D. Pon los dedos de tu mano en tu nuca e intenta abrirte la cabeza desde la nuca y ve separando las manos como si te estuvieras arrandando de cuajo la piel de la cara, hasta obtener una máscara estirada de tu cara. Es como si estuvieras toqueteando una máscara que luego te vas a pegar en la cara, y da igual la forma que le des a la máscara porque al final la vas a acoplar a tu objeto para que se acople a la perfección y la textura quede como te interesa:
http://autodesk.com/us/maya/2011help/images/MED/Sherlock/UV/comp_UVEd_PerspView.png
Pues sin entrar en detalles. Estando en la selección de UV en el UVTextureEditor, haz un barrido con el ratón y selecciona todo. Pulsa la tecla R para escalar, y haz que esa representación 2D sea más grande para que la textura al aplicarse en el objeto 3D se vea más pequeña.
Prueba también a hacerle una representación 2d automática: en las opciones de polígonos, pestaña "Create UV" > "Automatic mapping", y automáticamente te organizará esa "máscara" 2D.
Espero haberte ayudado ;)
Saludos!
Kikalos
Muchas gracias por tu respuesta, Raimon.
Supuse que sería algo como lo que me explicas, el problema es que busqué entre los atributos de la textura y nada de nada, no lo he encontrado. Tras leer u respuesta ahora, he vuelto a mirar, y ahora me he puesta a rebuscar bien bien, y lo he encontrado. Estaba bien escondido, y sí, era un factor de multiplicación como el que me explicabas. También decir que si, se que se puede hacer por UV's, y otros métodos, pero creía que esos métodos de texturizado hacen el modelo es más pesado, y este lo quiero usar en un videojuego, por ello lo hice con materiales con texturas, para rebajarlo.
Gracias nuevamente.
Raimon
Hola,
Tienes que reducir el área o el patrón donde se mapea la textura. No sé cómo se hace en Maya pero bueno, la idea es esta: Imagínate un cubo con una textura de cuadritos por sus seis lados. Esos cuadritos se pueden poner de forma que haya cuatro por cara, nueve, dieciséis, etc. Eso se suele indicar con un factor de multiplicación o escala inverso (es decir, cuántas veces cabe la textura en el objeto, por lo que a mayor número, más pequeña la textura) en las propiedades del material o de la textura misma.
Por lo que veo en el enlace que adjuntas, parece que la textura se mapea ocupando todo el espacio global del objeto. Si la multiplicas por "2" (o por 0,5, depende de la aplicación) vas a tener 4 instancias de la textura donde antes sólo tenías 1 (2 elevado a 2 dimensiones, 4). Cómo la textura es seamless no tendrías que tener ningún problema con la repetición. Ten presente también que las texturas pueden mapearse acorde con varios sistemas de coordenadas: globales, propio, UV, de la cámara, y un largo etc.
Seguro que alguien versado en Maya puede ser más concreto que yo. Saludos,
Raimon