3D Max wireframe vs render ¿?
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Hola a todos/as
Estoy aprendiendo a modelar en 3D max
Mientras trabajo con el wireframe parece que da el pego
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Y luego cuando hago el render se ve así
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Es normal? que es lo que hago mal? es como si los labios no tuvieran volumen real, pero en el wireframe parece que si...
Y los triangulitos de los ojos...
Que creeis que puede ser?
Gracias!!
mago
Si apuntas a modelado de personajes, modelador orgánico en general, pero para alta poligonización (aunque siempre se optimiza, o no habría forma de mover una escena, de hecho se suele trabajar con las cages para animar, una especie de versión en baja) entonces si estoy de acuerdo con lo de añadir loops, o sea, añadir más detalle, más polígonos, pero de forma que se formen lineas de wire que vayan armoniosas, no dispares, y de algún modo, de tal forma que cuando se anime, eso se pliegue tal cual el musculo de, por ejemplo, alrededor de los labios, se pliegue y estire con los pliegues correctos. Hay que saber un poquito de anatomía para ello, y/o usar el sentido común y tal vez...un espejo ;)
Pero si apuntas a animación en tiempo real, si es para trabajos tipo iphone, u otras consolas de poco poderío 3D, necesitarás "la vieja escuela" al modelar, optimizar mucho los polígonos. Y aunque los grupos de suavizado que te recomiendan, es bueno usarlos bien en alta poligonización, en baja poligonización, son esenciales. Consigues suavidad, y bordes duros donde los quieres, sin añadir apenas polígonos. Es la clave del modelado a tiempo real, o sea, una de las más importantes. Así se pueden llegar a modelar personajes enteros con 400- 500 polígonos, y que queden decentes en la pantalla que van, con un buen uv mapping y texturado.
Todo esto se va viendo poco a poco. Es difícil y poco frecuente que se aprenda esto todo a la vez. Vas bien, hay que echar muchas horas de mover vértices y más cosas, y sobre la marcha, irás mejorando. No es muy distinto a mi primer modelo.
Hay una cosa. No es mal hábito que aprendas a ponerte una hoja de referencia, la de personaje, de fondo del modelo, poniéndo éste en wires, o material semi transparente. Porque en muchos sitios te piden que modeles conforme a una referencia y porque... Se gana tiempo, a la larga, haciéndolo así. En vez de corregir proporciones a voleo, cosa que hago yo por vago, ya vas sobre un boceto, que es mucho más rápido de poner en pie y correcto.
Sobre softwares, doy por completo la razón a tu suposición y lo que han dicho aquí algunos: Por desgracia te interesa dominar Max. Lo lamento, pero es que si es para buscar curro, no te queda otra opción realista. Yo no lo hice así, usé softwares con Wings3d y Blender. Y vale, me ha ido bastante bien, pero si pudiera volver atrás, creo que primero dominaría Max, luego los demás. Lo hice al revés, y he estado años trabajando con Max, pero sobre todo en otras materias: animación, escena, integración, etc. Porque siempre he conseguido convencer a los jefes de las distintas empresas en eso de que me dejaran modelar con mi software gratuito. Lo conseguí siempre por dar el resultado que querían, y rápido. Pero la resistencia a ello ha sido siempre brutal, y es ir contra viento y marea: te miran con mucha más lupa que si tiraras de Max. Lo digo por experiencia.
Yo para modelador orgánico prefiero Wings3D. Pero Blender mejora a velocidades de vértigo, y es demasiado potente, y de un enorme apoyo comunitario y de desarrolladores, como para ignorar que parece la opción de futuro, al menos en el indie field. En las empresas, ofertas que te encontraras por estas tierras, sí, es Max sí o sí. Aunque la fuente de trabajos que había antes para arquitectura etc, supongo que estará muy flojita. Por ahí fuera, en otros paises, se pide mucho Maya. Yo he manejado algo Maya, y algo XSI, y Max me parece más sencillo para el principiante (que no mejor a la larga, pero sí de cara a cierto mercado de aquí). De todos modos, Autodesk compró Maya y XSI, y ha mejorado enormente Max en la versión 2012, no sé qué potenciará más en un futuro, tienen el control total. En Wings y Maya, el concepto no es grupo de suavizado, en esos lo que estableces son los bordes que quieres afilados. En Wings3d es rapidísimo hacer esto. Y en Blender, ya sí es muy rápido. Nunca me acuerdo bien de las teclas si no lo tengo delante, pero creo que era selecionar los bordes, shift + w , y luego asignarlos como duros en el menu que sale. En Wings, es seleccionar os bordes, y pulsar la tecla que hayas configurado. Y en Max, como te lo han explicado arriba.
Tal vez el asunto ideal es aprender Max como cosa esencial (y Maya, sería perfecto), pero llevar a un tiempo cierto aprendizaje de por ejemplo, Blender. De algún modo te ayudará a coger lo más importante, que se ha mencionado: El 3D es 3D, y al final se coge el concepto general, que es lo más sólido, de paso, te permitirá cambiar de un programa a otro según la empresa requiera. (yo he tenido que modelar casi con todo, hasta con algún penoso editor hecho in-house...) . En general. Sigue modelando, no vas mal, la sensación de ir perdido, es normal. Pero te recomiendo que te busques algún tutorial para poner una imagen de referencia, es lo más profesional, lo que te van a pedir y tal. Es importante ser capaz de modelar sin ella, pero hay que insistir en ambos métodos.
dbr3d
El motivo por el que notas esa diferencia son los grupos de suavizado,si los poligonos que comparten una aristas estan en el mismo grupo de suavizado esa arista se suaviza en el render,si estan en distintos gupos de suavizado no se suaviza y te quedara el render como lo ves en el visor del max.Si entras en el editpoly,nivel de subojeto cara,seleccionas el labio superior y en el apartado grupos de suavizado del modificador edit poly eliges un numero,despues selecciona las caras del labio inferior y eliges otro numero de suavozado,asi notaras la diferencia.
Esto esta bien para saber lo de los grupos de suavizado pero si te interesa el moddlado organico tendras que pelear con el modificador turbosmooth del max,el tutorial sobre juana de arco es uno de los mas famosos sobre modelado.
raimon
Chanzée
Seguro que llegarás! igual sonó un poco petulante lo mío, aunque mi intención era sólo poner un ejemplo de palabrejas y conceptos con los que quizá no necesariamente vas a chocar la primera vez que modeles algo, pero que es muy importante que alguien o algo (tutorial o lo que sea) te enseñe algun dia.
Me sabe mal no poderte recomendar nada así práctico pim pam pum como ejemplo de lo que digo. Lo que yo sé lo he ido aprendiendo un poco de aquí y de allá y la verdad es que sí es difícil encontrar buenos tutoriales de modelaje.
Hay uno clásico que es el del modelaje de Juana de Arco, http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.php , lo tienes en inglés o en francés si lo prefieres. Yo es lo único que he visto decentemente explicado sobre modelaje de la figura humana, y aún así no es nada del otro mundo didácticamente, pero la topología es muy correcta. El por qué una topología (la posición de los vértices en una malla) es correcta o incorrecta es algo que ya irás viendo por tu sola con el tiempo y la experiencia. Nada me hace pensar que no vas a poder seguir ese tutorial, pero tienes que mentalizarte que no es algo ni sencillo ni rápido. Espero que te sirva, y si no que encuentres algo mejor. Saludos y adelante!
Raimon
chanzee
Gracias Stupendoman y Raimon,
En el curso tratamos modelado pero de cosas como jarrones, manzanas, un avión… de tipo orgánico nada… Para cosas tan SIMPLES y OBVIAS como la existencia de la opción crtl Z se dedicó media lección, en cambio cosas más importantes para el 3D ni se dieron. Mi gran error fue NO apuntarme a una escuela de animación con referencias y conformarme con una simple escuela de informática con descuentos para parados ù_ú
Estoy de acuerdo con lo que dices de la metodología, Raimon. Espero poder llegar aprender a hacer algo decente en tres dimensiones. Voy a buscar lo que me recomiendas de Topología y si, desconozco lo que es un loop en el mundo 3D
Gracias de nuevo.
raimon
Hola Chanzée,
Bueno, Stupendoman y yo bebemos del mismo vaso en cuanto a Blender y el software libre, o sea que voy a repetir algo en lo que tiene más razón que un santo.
Sí te diría que en cualquier disciplina que se precie lo importante no es la herramienta, sino la metodología. La metodología para el 3D la puedes seguir con cualquier programa decente de 3D, sea Blender, 3D Max o Lightwave o cualquier otro. Si aprendes uno, y te preocupas de aprender bien las cosas y no convertirte en un pulsador de botones, no tendrías que tener muchas dificultades para aprender, cuando lo necesites, otro programa en un período de tiempo razonablemente corto.
Como bien dice Stupendoman, a tu modelo le faltan unas cuantas horitas aún. El problema sobre el que preguntas se da porque tienes algunas caras en modalidad "solid" (las que se muestran con las aristas "duras") y otras en modalidad "smooth" (o como se llamen esos parámetros en 3D Max). En los labios, por ejemplo, tú estás echando en falta que se vean tipo "solid"; para eso seguramente deberías seleccionar dichas aristas y hacer algo en 3D Max (yo no lo sé, me importa tres pepinos ese programa por ahora) para convertir el "modo" de arista. En los ojos te pasa exactamente lo contrario: tu querrías verlo como smooth pero se te ven como solid.
Pero no lo hagas! en modelado orgánico no suelen utilizarse aristas/caras en modalidad smooth; la dureza que tú estás buscando se consigue añadiendo varios loops de aristas. Para ello, busca como dice Stupendoman tutoriales donde sienten las bases sobre ese concepto clave que deberás tener siempre presente si quieres aprender a modelar: TOPOLOGÍA. Tienes que meterte un poco en el ajo para ir comprendiendo qué significa un concepto como por ejemplo ese que he usado, loops, que quizá desconoces. Puede que sea mejor que no te metas directamente en algo relativamente complejo como el modelado anatómico. Prueba a modelar cosas más sencillas: una làmpara de pie, un dado, una cuchara, un plato, una casa... Con ello aprenderás cosas básicas que te servirán luego para estar cómoda en ejecuciones más ambiciosas.
Saludos,
Raimon
Usuario desconocido
Hola de nuevo Chanzée
Pues al respecto del curso que hiciste, si no se tocó modelado, ¿qué tocasteis? ¿La instalación? Y si encima no supieron resolverte dudas... cómo está el patio.
Con respecto a Blender pues te recomiendo Blendercookie.com, hay bastantes tutoriales, el 90% gratuitos (por cierto, tienen alguno de topología de la cara muy interesante http://www.blendercookie.com/2010/01/28/topology-overview-the-head/, en general te servirá para cualquier herramienta), luego tienen una sección para socios con tutoriales más completos y otra parte con cursos específicos, yo hice el curso 2010 blender training series, no tenía ni idea de Blender y ahora me manejo bien, la verdad, también tienes la opción de adquirir cursos en Blender.org, ¿quién van a enseñarte mejor que los creadores de Blender? Otra página interesante es Blenderguru. En definitiva, que si quieres darle una oportunidad a esta herramiente creo que tendrás tutos para un rato ;)
Por cierto, tienes razón con lo de infojobs, se pide mucho Max, ahora bien, me gustaría saber cuantas de esas empresas que lo piden como requisito imprescindible cuentan con una licencia (de Max o de los otros chorrocientosmil programas que piden a nivel experto, claro) y, si no cuentan con una licencia, por qué no usan software gratuito, pero bueno, eso ya es harina de otro costal.
Un saludo y ánimo.
chanzee
Gracias por contestar Stupendoman.
Estoy siguiendo un tutorial que me pasó un amigo para modelar personajes. Lo que me condiciona a usar el 3D Max es que, bueno por infojobs se ven bastantes ofertas que piden este programa y me apunté a un curso para aprender, pero el curso ha sido un fiasco para mis expectativas y los profesores eran incapaces de resolver mis dudas, lo del modelado se tocó muy por encima. Y ahora estoy por mi cuenta intentando aprender, con el problema que no tengo a nadie que me diga si lo estoy haciendo bien o no... Es bastante frustrante...
Y si, el 3D Max es muy inestable, yo desde mi ignorancia creo que está mal hecho... Le hecharé un vistado al Blender, no eres el primero que me lo recomienda. Algun tutorial de Blender recomendable?
Gracias
Usuario desconocido
Hola Chanzée
Para empezar, a tu modelo aun le quedan unas horillas de modelado, no te preocupes, si estás empezando aún te queda camino para hacer un rostro "en condiciones", date cuenta que es uno de los elementos más complejos que puedes hacer (para mi si lo es, aunque anda detrás de los coches), mírate algún tuto sobre modelado orgánico, en internet hay varios (ojo, muchos son malísimos, aviso). Con respecto a lo que comentas, el wireframe te muestra la malla "tal cual", es decir, sin suavizado alguno y, cuando haces el render pues se nota el cambio, asimismo tendrías que configurar el suavizado, ya que se notan las aristas de la caja con la que, presumo, has iniciado el modelo. En definitiva, al modelo le falta aun densidad.
.
Ya pasando a otra cosa, si estás empezando y no hay nada que pueda condicionarte en un principio te recomiendo que pruebes Blender, es gratuito y código abierto, hay muchos tutoriales muy completos y algunas páginas especializadas excelentes (Blendercookie está entre mis favoritas) y, yo que trabajo con ambos (para mi desgracia), me quedo con Blender de lejos, 3DSMax es la cosa más inestable que te puedas echar a la cara, y encima es caro.
Un saludo y ánimo.