Animación de personajes...
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Holas... alguien conoce algun tutorial que explique paso a paso la animación de un personaje en 3d max?
Yo he encontrado algo por ahi pero la duda viene cuando tengo que hacer la animación facial, se supone que primero haces el movimiento del cuerpo y luego la animación facial, no?
Perooooooooo.... como juntas todo?¿?¿ se hace en el mismo .max?¿? en distinto?
A ver si alguien puede aclar algo plis... jeje.
Grax.
lute3d
Iskiam
Por cierto, cuando copias la cabeza para crear variantes en la misma, que haces con esas copias? las dejas en la escena por ahi sueltas?las borras? las escondes donde la camara no las vea?¿? jejeje,
GRAX!
pues lo suyo es que coloques todas las cabezas ordenadas por filas
de manera que por ejemplo tengas todas las vocales en una misma fila,
las consonantes que quieras hacer en otra, las expresiones (que tambien puedes subdividir) en otra...
solo a efectos de tenerlo ordenado,
y cuando termines con los targets y los hayas aplicado al morfista de la cabeza original pues los agrupas en una capa y los ocultas, que nunca se sabe si tendrás que recurrir otra vez a alguno de ellos...
cuando te pongas a hacerlo no prentendas que te salga todo a la primera, que es un proceso algo larguillo, ten paciencia y ya verás como al final sale guay!!!
y por supuesto, postea el resultado ehn? ;)
iskiam
Guauuuuuuuu :O:O!!! jejeje
Vaya dos artistas, muchas gracias por vuestras respuestas, intentare hacer algunas pruebas con los pasos que me habeis dicho y si sale algo decente, a lo mejor lo muestro por aqui...(aunque me da un poco de palo, jajaja, pues...estoy empezando con el 3d)
Por cierto, cuando copias la cabeza para crear variantes en la misma, que haces con esas copias? las dejas en la escena por ahi sueltas?las borras? las escondes donde la camara no las vea?¿? jejeje,
GRAX!
gatto
je je je.. el viernes lo hablamos? Es que estoy ultimamente muy perruno.
lute3d
Gatto
Ole ole, ese Lute. Que vá tio, se entiende perfectamente. El que se ha explicado como el ojete he sido yo.
plas plas plas
gracias gatto, es que me da la impresión de que es algo un poco lioso de entender leyendo lo que he escrito...
por cierto, que hay de eso de juntarse con una historia que contar, hacer los personajes, animarlos, componer y montar escenas y añadir una pista de sonido a todo el conjunto??? ;)
gatto
Ole ole, ese Lute. Que vá tio, se entiende perfectamente. El que se ha explicado como el ojete he sido yo.
plas plas plas
lute3d
La animación facial se hace lo último, el personaje debe tener una 'actuacion' lo suficientemente buena por sí solo, sin hablar ni nada...
con lo cual lo primero es la animación del cuerpo, pero bueno, entremos en harina....... ;)
1.- Modelas el / los objetos que conforman el personaje (cuerpo entero de una pieza, o varios objetos como sombrero, chaqueta, pantalones, armas, botas, torso, cabeza, manos, etc)
recuerda que para animarlo necesitas haber modelado al personaje en una posición parecida al 'Hombre de Vitruvio' de 'Da Vinci', con los brazos en cruz y ligeramente bajados, con los codos un poquitín doblados y con las palmas de las manos hacia abajo con los dedos separados, y con las piernas estiradas y un poco abiertas y con las rodillas un pelín dobladas...
(todo esto en cursiva sirve para que el physique sea más fácil de aplicar)
2.- El morfista solo se debe aplicar a la cabeza (algo no tan evidente si has modelado el personaje entero y de una pieza) Para aplicarlo a la cabeza debes 'disociarla' y aplicar el modificador morfista solo a la cabeza, si no has creado los 'targets' copia la cabeza, y procura no mover la cabeza 'origen', y modifica los vértices que quieras (no añadas ni restes vértices). Una vez aplicado el morfista y si no quieres que se note el corte (podrías tener un pañuelo o un collar o algo así para taparlo) le metes a la cabeza un editar malla y en él le asocias el cuerpo y 'coses' los vértices.
3.- Creas un biped y lo ajustas al 'interior' de el modelo. Eligiendo el número de huesos apropiado para columna, cola o cuernos o coletas en su caso. También puedes añadir 'props' al biped, que utilizarías para que espadas, u otros objetos vayan 'ligados' al biped, en vez de a la modelo.
4.- Creado y 'customizado' el biped seleccionas todos los objetos que conformen el cuerpo y aplicas el modificador 'physique'...
ojo, esto es uno de los puntos más críticos del proceso, ya que dependiendo de lo bien o mal que lo hagas la malla se adaptará mejor o peor a los movimientos de tu bipedo animado.
El physique lo aplicaras sobre el modelo en 'baja' es decir, sin suavizar, el suavizado por tanto es lo último de la pila de modificadores.
En el physique debes asignar el 'centro de masas' del biped, y se crearán una serie de envolventes por defecto, que deberás modificar hasta que todo quede más o menos bien ajustado. De manera que al mover el biped todos los objetos se muevan bien con él. Te encontrarás la mayoría de los problemas en sitios como los codos, hombros, entrepierna... y en todas las dobleces vamos...
Y a partir de aquí, ya debería estar, lo siguiente es animar el cuerpo (animar el biped, mejor si ocultas la malla para que no pese tanto la escena) y por último animar el morfista....
naturalmente el proceso está sujeto a interpretaciones y a mejoras, si alguien conoce algún método mejor o más rápido... que lo diga por faaa!!!
suete!! :D
p.d. joer, lo he leído todo otra vez y creo que me explico aproximadamente como mi pie... :(
gatto
Hola Iskiam! La verdad es que yo hace tiempo que no uso Max pero me imagino que será igual que en cualquier otro programa. Yo tengo hecho un mono en Maya y lo que hice fué hacer por un lado el cuerpo con su esqueleto y por otro la animación facial (en dos archivos distintos) En el archivo de la animación facial te curras todos los blendshapes (no se como se llamará en Max) y lo dejas todo preparadito para poder animar pero no animas nada. Despues en el otro archivo,con el esqueleto pero sin el skin preparado lo que haces es importar el archivo con la animación facial. Unes la cabeza con el tronco y ya está. Se supone que la cabeza que fusionas al cuerpo sigue manteniendo los nodos de morph para poder hacer la animación. despues haces el rigging y ya está. Te lo he explicado ,muy por encima pero es para que te hagas una idea. Pasate por www.esmaya.org que seguro que te sacan de dudas.