Superar deformación de texturas en PaperVision3D
Hasta en ejemplos de papervision en paginas propias,se puede observar una deformación en las mapas de bits en las faces.He leido que se tiene que adaptar el tamaño de la imagen al este da la face.¿Pero cómo exactamente?
Digamos que tengo un modelo ase de cubo de 100 a 100 a 100(tamaño en 3DMax).
De qué tamaño que ser mi imagen para que se vea sin deformacion.
He intentado con 100 por 100 pero no me sale bien.
Es una deformacion en el centro de la fase.Espero que se me entiende de que hablo y que habeis visto lo mismo y sabeis cómo solucionar lo.
Gracias.
Bueno.Al abrir el archivo .Ase,me he dado cuenta de que la estructura es triangular y tal vez esto es la razón de las deformaciones.Utilizando el cube de pv3d.objects, no me da ningun problema.Tal vez porque tiene 8 vertices y 6 faces.En cambio mi cubo de ase,viene con doce faces.
Si alguien sabe cómo exportar un .ase de 3DMax que se base en formas rectangulares,que me lo diga,se agradece.
tpmmds
Hola:
Cuando te creas un cubo en Max realmente tiene 12 caras (2 por polígono). Lo que puede despistar es que en Max los polígonos (conjunto de caras) se pueden representar sin mostrar las aristas internas y da la impresión de que el objeto tiene menos aristas.
Lo que te traes de Max a Papervision cuando exportas es la malla TRIANGULAR, todas las caras son triángulos, que es lo que garantiza que las caras sean planas.
Con respecto a la visualización, la deformación de la textura en PV3D es inversamente proporcional a la densidad de la malla: a más densidad mejor visualización y mayor consumo de recursos del sistema.
Para simplificar, hablemos mejor de un plano. Si tiene una densidad de malla de 3x2 en el momento que lo veas en perspectiva va a deformarse muchísimo la textura. Si le das una densidad de 15x10, la deformación bajará y se verá mejor.
Un saludo.
P.D.: Si estás utilizando primitivas (cubos, planos, esferas) es preferible utilizar las nativas de PV3D ya que puedes modificarlas directamente y no tienes que andar exportando desde Max. Utiliza Max para geometrías complejas, o escenarios que lleven tostado de texturas (texturas con sombras)