3d y animación

Tutorial Pyxel Edit: cómo crear una animación de espera paso a paso

Descubre con Daniel Benítez cómo crear esta animación básica y por qué es tan importante en el diseño de videojuegos

¿Dónde descansa el éxito de un videojuego? ¿En su narrativa? ¿En su diseño? ¿En una combinación de todo? Lo que es indudable es que, en una disciplina en la que el jugador se ve rodeado por todo un mundo creado para la ocasión, los detalles son muy importantes. De ellos dependerá en parte que la experiencia de juego sea satisfactoria. Y uno de los detalles más importantes es la animación de espera.

En el siguiente tutorial en vídeo, aprende con el director de arte Daniel Benítez (@dabntz) cómo crear esta animación básica y por qué es tan importante en el diseño de videojuegos. Descúbrelo a continuación:

¿Qué es una animación de espera?

Básicamente, la animación de espera es la animación que vemos en un personaje cuando el jugador deja de moverlo. Cuando no se está interactuando con el personaje en sí. Su función es informar de que el personaje sigue vivo, activo, a la espera de que cojas de nuevo el mando y continúes con la aventura.

Hay dos estados en la animación de espera:

- Idle o animación de parada, suele ir acompañado de una respiración exagerada que aporta un pequeño bote al movimiento del personaje.
- Waiting o animación de espera, ocurre después de que pasen unos segundos de la animación de parada. En esta animación el personaje cambia su postura o gesto para informarnos, generalmente, de que estamos tardando demasiado en volver a jugar.

Poses y fotogramas clave

Una vez tengamos Pyxel Edit abierto, tenemos que pensar: ¿cuáles son las poses más descriptivas de la animación que voy a aplicar a mi personaje? Estos fotogramas clave, o keyframes, son los puntos básicos de un movimiento: por ejemplo, si pensamos en una pelota que bota, los keyframes serán el punto en el que está en el suelo, el punto en el que se eleva hasta lo más alto, y de nuevo el punto en el que vuelve a tocar el suelo.

Para empezar a crear los fotogramas clave, duplica el primer frame con tu personaje en el segundo frame, utilizando Posición de tiles. Una vez duplicado, en el segundo frame haz el personaje ligeramente más corto moviendo su tronco un píxel hacia abajo.

Duplica a tu personaje utilizando Posición de tiles
Duplica a tu personaje utilizando Posición de tiles
Haz que el personaje del segundo frame sea un poco más corto
Haz que el personaje del segundo frame sea un poco más corto

Crea ahora una animación con una longitud de 2 frames, para ver cómo se mueve tu personaje. Cambia la velocidad a 200 en Frame Time Multiplier, si ves que va demasiado rápido.

Ahora, añade un nuevo frame copiando y pegando el segundo de los que ya tenías creados. Cambia la longitud de la animación a 3 frames. Si quieres dinamizar un poco más el bote, puedes subir un poco sus ojos y abrirle ligeramente los brazos en el segundo frame.

Abre ligeramente los brazos del personaje y súbele los ojos en el frame intermedio
Abre ligeramente los brazos del personaje y súbele los ojos en el frame intermedio
Pon la velocidad a 200 y añade un tercer frame intermedio
Pon la velocidad a 200 y añade un tercer frame intermedio

Interpolación de movimiento

Las interpolaciones de movimiento son aquellos frames intermedios que se sitúan entre los fotogramas clave, y que permiten hacer el movimiento más fluido. Para poder crearlos, cambia la longitud de tu animación a 6 y distribuye los 3 frames que ya tienes creados: coloca el tercero en la posición 6, el segundo en la posición 3 y el primero déjalo donde está.

Distribuye los fotogramas clave
Distribuye los fotogramas clave

Ahora, rellena los huecos copiando los frames que les preceden. Vamos a trabajar en los frames 3, 4 y 5, que es donde el personaje pega el tirón: la idea es editar el cabello, la ropa y los objetos que lleva el personaje para que acompañen su movimiento, bajándolos o subiéndolos de acuerdo con la posición del personaje.

Especialmente importantes son las armas, que siempre juegan un papel importante en cada aventura, y que debes animar también para que llamen la atención. En este caso, Daniel Benítez anima la espada hacia delante y atrás y también el escudo hacia arriba y hacia abajo. Finalmente, vuelve a colocar la velocidad de la animación en 100, ahora que ya la has retocado.

Rellena el resto de frames y edita el pelo, ropa y accesorios del personaje
Rellena el resto de frames y edita el pelo, ropa y accesorios del personaje

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