Modelar alas de libelula
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Hola, como modelariais unas alas de libelula? he pensado ir modelando la forma a partir de un box o un plano y luego para las venillas de dentro hacerlo con un material alpha. Mi pregunta es si es la mejor forma de hacerlo para luego ponerle una cadena de huesos para poder enroscar y desenroscar las alas.
Vosotros como lo hariais?
Raimon
Las alas de la libélula creo que no se enroscan.
No sé si acabo de comprenderte, pero creo que puede resultarte útil la reflexión sobre a qué distancia estará la cámara de la libélula. Si está lejos, no creo que te tengas que preocupar mucho de eso que comentas.
Modelar las venillas de las alas me parece una locura casi indefendible a no ser que vayas a hacer una tesis doctoral, o algo comparable, sobre la triangulación de Delaunay que puede observarse en las celdas que se forman entre venillas ;). Bromas aparte, más que nada por la inmensa cantidad de vertices que eso te requeriría en relación al "rendimiento" de lo que tu quieres representar. Ten presente que cuántos más vertices, más tiempo de render, más dificultad para gestionar/modificar los elementos, etc.
Hace poco me dijeron una frase que dijo un profesor de guión de cine, creo, que es que la credibilidad no tiene necesariamente mucho que ver con el realismo. A partir de ahí creo que tú mismo podrás sacar tus conclusiones sobre qué grado de detalle necesitas.
En cualquier caso, a mi me da la sensación que con Alpha y bump mapping has de poder tirar de sobras, en el bien entendido de que harás un UV mapping y que para hacerlo pues vas a necesitar una topología mínimamente elegante y versátil. Siempre que haya un mínimo de subdivision (es decir, que las alas no sean tres triángulos groseros yuxtapuestos, sino que estén cuadriculadas a la vez que respetando la estructura natural de la extremidad) no creo que vayas a tener ningún problema. Algo así:
puede que se acerque, tú verás. Arriba tienes la versión "básica" y abajo otra en que se ha aplicado subdivisión de superfícies con Catmull-Clark. Por cierto, si quieres el .blend te lo paso :), aunque es una chorrada quizá te resuelve algo...
Saludos,
Raimon
jenue
Buenas Kins, pues creo que trabajas con cinema4d, las alas alas podrian ir perfectamente en una cadena de huesos y selecionandolos todos podrias curvar las alas muy bien, no se si has usado la parte de Capuccino de cinema4d, que puedes grabar el movimiento, y hacerlo mas rapido.
Para las venillas no es mala idea el alpha en el bump, con el bodypaint podrias pintarlas tambien, pero me temo que lo ideal seria usar zbrush para este tipo de cosas....
suerte!!
philiqo
Hola, creo que el modelado debería ser un solo polígono para cada ala y como bien dices tú, las venitas con un bumping de proyección en Y, no haría falta mapeado UV. Y tal vez mejor que el bumping, aplicar un Normal Map, que en lugar de generar un relieve en X e Y, lo hace en X, Y y Z (UVW). Saludos y buena suerte.
kinseartworks
Gracias por vuestras respuestas, me han sido bastante utiles. De momento estoy intentando hacer la cadena de huesos para animarlo, despues me pongo con los materiales y os cuento.
Yenue estas en lo cierto, curro con cinema 4D
Lo de que se enrosquen las alas, es porque la animacion va a ser una integracion en la que empieza con la modelo sentada, y cubierta por las alas, y a la que se levanta se despliegan. Estoy intentando hacer lo de las cadenas de huesos, le he puesto 6 huesos (nose si seran pocos, el modelo de las alas es parecido al que a subido Raimon), pero ahora tengo un problema, despues de poner los huesos pongo el IK Chain desde la primera junta hasta la ultima pero no me da un movimiento muy bueno, digamos que de esta forma no puedo hacer el movimiento de desplegar las alas correctamente.¿Esta seria la forma correcta de hacerlo?.
En cuanto puede subo unos pantallazos de los materiales, que tambien lo he probado un poco.