Blend Shape. Maya
Hola a todos
Estoy haciendo un personaje y tengo una pregunta muy concreta sobre los blendshapes:
Por un lado,
para hacer el blendshape tengo los elementos del personaje original en un grupo llamado ORIGINAL, y los mismos elementos duplicados en un grupo llamado BLEND PRINCIPAL, etc etc.
Por otro lado,
Los dientes superiores del grupo ORIGINAL, si quiero que sigan al cuerpo cuando éste se mueva, debo emparentarlos a algún hueso de la cabeza [o a algún elemento que esté emparentado con algún hueso de la cabeza]. Si hago esto, en el OUTLINER los dientes superiores se salen del grupo ORIGINAL para meterse emparentado a la cadena de huesos.
Mi pregunta es:
Si quiero hacer un blendshape donde los dientes superiores se deformen, ¿funciona así el blendshape teniendo los dientes superiores del grupo ORIGINAL fuera del grupo, y los duplicados dentro del grupo BLEND PRINCIPAL?
Uf, espero que se me haya entendido.
Gracias d antemano ;)
culebrax
gracias tio, lo pruebo cuando salga del curro y te digo
viciota
Yo ahí lo que haría para quitarme complicaciones, sería hacer un blenshape sólo con los dientes desplazados. Me explico: Añadir todos los dientes al grupo del blendshape, y dar a todos valor de 1 en el skinning con el hueso de la cabeza o del hueso que sea. Luego desplaza los dientes que consideres para que no atraviesen la maya cuando diga la letra O, y haces un blendshape sólo con los dientes desplazados. Ahora activas la "O" y "los dientes desplazados". De esta forma te ahorras tener que hacer de nuevo la pose de la "O", y quizás te sirvan los dientes para otras poses como dar un beso, la letra "U", rotaciones de la mandíbula, etc.
Pon una imagen cuando lo tengas ;)
cuando termine de animar mi personaje os lo pongo para que lo critiquéis xD
PD. Quizás haya formas más fáciles de hacerlo, pero como no sé ninguna más pues lo haría así xD
culebrax
pues creo que lo voy a volver a intentar en mi personaje, ya que al hacer la O, tenía ahí un límite, ya que los dientes de arriba atravesaban la mejilla.
en cuanto lo tenga te pongo una imagen para que lo veas
un saludo!
viciota
Exacto, si no quiero que se deformen simplemente los hago hijos del locator de último joint.
En mi caso sólo quiero que se deformen un par de dientes, por lo que los he añadido al skinning del grupo principal, y el skinning simplemente con valor 1 [el máximo] a todos los dientes salvo los que me interesan deformar, es un skinning muy fácil, ya lo verás si lo haces, en un par de minutos está listo.
Gracias por contestar ;)
culebrax
claro viciota, solo es añagdir los dientes de arriba al grupo principal, eso si, es un currazo de skinning.
y si no recuerdo mal, si no quieres que los dientes de arriba se deformen, tienes que dejarlo en el grupo original, y hacer los dientes de arriba, hijos del locator que tienes en el ultimo joint de la cabeza, creo que asi lo explicó carlos smith no??
un saludo!
viciota
Muchas gracias por la respuesta
Aunque no hacía falta usar constrain, simplemente añadir los dientes al grupo del blendshape y hacerles skinning con el valor máximo al hueso del cuello. Hecho esto ya los dientes en el personaje original se mueven con el cuerpo y puedo deformarlos como quiera en el grupo del blendshape. Fácil, me bloqueé por un momento y no era capaz de pensar. xd
David Vercher
lo más facil es crear un blend shape de los dientes con la boca abierta y otro con la boca cerrada y para que sigan la cabeza usar constrains hacia el hueso de la cabeza que tenga el mayor valor en el skining en la zona d la cabeza.
Y luego ya es animar sin problemas, solo ir con cuidado de que no se solapen los labios con los dientes o intersecten, para lo que lo mejor sería tener combinada la cabeza con los dientes para crear los blendshapes, sabes que siempre puedes volver a unir la cabeza al cuerpo si luego eliminas el historial sin deformadores para que se guarden los blendshapes.