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    Erstellung realistischer Videospiel-Requisiten

    A course by Paula Sánchez-Ferrero Ruiz3D-Videospielkünstler

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    • vor 1 Jahr

      Curso bien explicado y claro , creo que ella es muy metódica y ordenada ... quizás no tan básico ya que es un nivel intermedio. Además queda claro el Pipeline en un objeto.

    • vor 1 Jahr

      Súper conforme, muy bien explicado y de da tips muy precisos que te ayudan un montón! Recomendable 100%

    • vor 1 Jahr

      muy buen curso muy entendible y 100% recomendado

    • vor 1 Jahr

      Siento que el curso sería mejor con el paso a paso, pone en camara rapida y personas como yo que estamos intentando aprender del programa se hace un poco dificil hasta incluso bloqueante el aprender, ya que hay cosas que explica para iniciantes, pero otras no, como shortcuts, herramientas, etc. Y no hay forma de aprenderlas a no ser investigues por tu propia cuenta, este curso es mas como se lleva todo el workflow, pero no a como usar el programa.

    • vor 1 Jahr

      Muy buen curso, se nota que lleva tiempo trabajando en modelado, te enseña metodologías que se aprenden con la experiencia.

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    Paula Sánchez-Ferrero Ruiz

    Paula Sánchez-Ferrero Ruiz

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    3D-Videospielkünstler

    Paula Sánchez-Ferrero ist eine 3D-Künstlerin für Videospiele. Seine Spezialität in diesem Sektor ist derzeit Prop Art, die sich auf die Modellierung und Texturierung von Assets , die sowohl organisch als auch anorganisch sein können und verwendet werden, um die Welt oder die Einstellungen abzudecken, die erscheinen in Videospielen.

    Es dauert mehr als drei Jahre als Umwelt und Prop Künstler in einem Unternehmen Outsourcing Videospiel namens Elite3D, die derzeit auch die Rolle spielt der 3D Artist Supervising. Er war mit internationalen Unternehmen an der Entwicklung von mehr als 9 AAA-Projekten beteiligt, darunter Metro Exodus, Call of Duty: WWII und Overkills The Walking Dead.

    Inhalt

    • E1

      Einführung

      • Präsentation
      • Einflüsse
      • Was werden wir im Kurs tun?
    • E2

      Vorbereitende Schritte und Suche nach Inspiration

      • Videospiel-Pipeline
      • Software-Setup
      • Suche nach Referenzen
    • E3

      Hände auf der Tastatur! Beginnt die Modellierung

      • Blockierung
      • High Poly: SubD-Elemente 1
      • High Poly: SubD 2 Elemente
      • High Poly: SubD 3 Elemente
      • High Poly: Boolesche Werte 1
      • High Poly: Boolesche Werte 2
      • High Poly: Floater und Details
    • E4

      Endgültige Netze erstellen

      • Low Poly 1
      • Low Poly 2
      • UVs und Texel-Dichte
      • UVs und Texel-Dichte 2
      • Backt
    • E5

      Texturen und letzte Schritte

      • Texturen: Konfiguration und Grundbegriffe
      • Texturen: Herstellung von Grundmaterialien 1
      • Texturen: Herstellung von Grundmaterialien 2
      • Texturen: Das Kapital der Geschichte geben
      • Vor dem Import in die Game Engine
    • E6

      Renderings und Präsentation

      • Endgültige Renderings
      • Präsentation unseres Vermögens
    • AP

      Abschlussprojekt

      • Erstellung realistischer Videospiel-Requisiten

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      Lerne bequem von zuhause aus, in deinem eigenen Tempo und ohne festen Zeitplan. Du entscheidest, wann und wo.

    • Lerne mit den Profis

      Lerne die nützlichsten Techniken und Methoden mit den Profis der Kreativbranche.

    • Tritt mit den erfahrendsten Experten in Kontakt

      Jede Lehrperson übermittelt dir in jeder Lektion leidenschaftlich sein/ ihr Wissen mittels ausführlichen Erklärungen aus professioneller Sicht.

    • Certificates

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    FAQ

    You’ll learn how to create realistic assets following a professional pipeline—from blockout and high/low poly modeling to advanced texturing, detail baking, game engine integration, and final touch-ups in Photoshop.

    The course is intermediate level. It’s recommended to have basic 3D modeling knowledge and be familiar with software like 3ds Max, Maya, or ZBrush.

    You’ll need 3ds Max (or similar), ZBrush, Maya (optional for UVs), Marmoset Toolbag, Substance Painter, and Photoshop. Having the latest versions of these programs is recommended.

    Blockout defines the scale, proportions, and basic structure of the asset. It’s essential for planning the model, saving time, and ensuring the prop fits well within the game environment.

    You’ll learn advanced PBR techniques, material creation, using wear and microdetail generators, plus texture optimization for games in Substance Painter.

    Yes, the course covers modeling and texturing of both organic and inorganic props, demonstrating techniques and workflows for each.

    You’ll see the full process of exporting, setting up, and optimizing props for game engines, ensuring compatibility, collision, and visual quality.

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