Pesado del torso 2 - Rigging y deformación de un personaje

del curso de Jose Antonio Martin Martin, Lead Character TD y rigger

Sobre la video-lección: Pesado del torso 2

Resumen

“Esta es la segunda parte del pesado del torso.”

Jose Antonio Martin Martin en esta video-lección aborda el tema: Pesado del torso 2, que forma parte del curso online de Domestika: Rigging y deformación de un personaje. Descubre cómo llenar de vida a tus personajes animados.

Transcripción parcial del vídeo

“ok ya que está hecha la animación ahora vamos hacer es ponernos a pesar y lo que vamos a hacer es solo seleccionar yo íbamos a dejar solo lo que son los chonis y la geometría y lo que vamos a hacer es son no son polígonos softonic si tenemos todavía menos y si vamos con la geometría seleccionada de skin en skin with options aquí voy a hacer es hacerlo todo con lo cual vamos a pasar todos 100% al primero y vamos a ver si vamos a la versión la cadera está aquí quizá vamos a dejar lo vamos a tener luego que suavizar todo así que en pero voy a dejarlo que se estén los de aquí a la cadera y...”

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Resumen del curso: Rigging y deformación de un personaje

  • Nível: Iniciante
  • 100% Avaliações positivas (12)
  • 229 Alunos
  • 4 unidades didáticas
  • 27 Lições (5 h 40 m)
  • 8 recursos adicionais
  • Categoría

    3D e Animação
  • Software

    Maya
  • Áreas

    3D, Animação, Animação de personagens, Rigging

Jose Antonio Martin Martin

Jose Antonio Martin Martin ProfessorPro

Lead Character TD y rigger

Jose Antonio Martín es Ingeniero Técnico de Software de Sistemas pero su pasión por los videojuegos, las películas de animación, los efectos especiales y el 3D le han llevado trabajar como Character TD/Rigger en VFX, a lo que lleva dedicándose casi una década. Ha trabajado para estudios como Framestore, MPC, Double Negative en producciones de efectos especiales como Gravity (ganadora del Oscar a mejor VFX), Guardians of the Galaxy, Paddington, Edge of Tomorrow, Terminator Genesis, Suicide Squad, Independence Day: Resurgence o Ghost in the shell.

Él mismo describe su labor como Character TD/Rigger como una mezcla de trabajo artístico –en el que se utilizan conceptos como anatomía o deformación de personajes– y técnico –con gran presencia de programación y resolución problemas–.