UX UI / Case Study
UX UI / Case Study
di Karen Oroz @karoz_11
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Introducción
PROYECTO DEL CURSO : UX USABILIDAD Y EXPERIENCIA DE USUARIO
IDEA
La idea de "SOS Mascotas" surge de la necesidad de una solución digital para ayudar a encontrar mascotas perdidas de manera rápida y eficiente. Muchas personas publican avisos en redes sociales, pero la información se pierde fácilmente y no siempre llega a quienes podrían ayudar.
PROBLEMA
El problema identificado es la falta de una plataforma centralizada y accesible donde los dueños puedan reportar mascotas perdidas y quienes las encuentran puedan notificarlas de manera sencilla.
SOLUCIÓN
La solución propuesta es una aplicación intuitiva que permite publicar reportes de mascotas perdidas y encontradas con fotos, ubicación y detalles clave. El diseño UX/UI se enfocó en la facilidad de uso (tomando en cuenta que parte de los usuarios objetivos son personas mayores), accesibilidad y una experiencia fluida para que cualquier usuario pueda interactuar con la app sin complicaciones.
Para este caso de estudio, parte de un mensaje ficticio de un cliente, pidiendo colaboración para diseñar la app en cuestión











Materiales
-PAPEL Y LAPICERA (SKETCHING)
-AXURE (WIREFRAMING)
-XMIND (MAPA DE CONTENIDOS)
-FIGMA (PROTOTIPADO)
-FONTAWESOME & FEATHERICONS (ICONOS)
- UNSPLASH (IMAGENES)
- ARTBOARD MOCKUPS (MOCK UP IPHONE)
- COLOR CONTRAST (CONTRASTE DE COLORES)
-CANVA (PRESENTACIÓN)
EMPATIZAR
A partir del problema mencionado anteriormente, se buscó empatizar con las necesidades y preocupaciones de los usuarios. Entre los usuarios se encuentran personas de diferentes rangos etáreos, que se ven ante la situación de perder a una mascota, o de encontrar la mascota de otra persona.

DEFINIR
El siguiente paso es definir el problema. En este caso concluimos en que es: La falta de una plataforma centralizada y accesible para reportar mascotas perdidas y encontradas de manera eficiente.

IDEAR
Para este paso, se buscó inspiración en plataformas como Pinterest, Dribble y Behance. Además de realizar los pasos del Mapa de Contenidos, Matriz OTI y Sketching de la aplicación.

PROTOTIPAR
El primer paso fue realizar los wireframes, a partir de lo bocetado anteriormente. Luego de esto se pasó a Figma donde se realizó el prototipado.

TESTEAR
El último paso del sistema de Design Thinking, es el testeado de la app realizada. Hasta el momento lo he testeado en un grupo reducido de personas, pero la idea es poder ampliarlo.



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