Croce di Cafuné - Modello 3D
Cruz Cafuné - 3D Model
di Anthony Nuñez Goncalves @anthony_goncalves
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(Traduzione automatica da spagnolo)
Introduzione
Introducción
Qualche anno fa, per caso, ho visto una storia su Instagram di una persona che si trovava a un festival musicale a Barcellona. Nel video aveva registrato il cantante che si stava esibendo in quel momento e aveva aggiunto un breve testo che diceva "Buon Maracucho", accompagnato da un cuore. Ciò ha attirato la mia attenzione perché, da buon venezuelano, conosco bene il detto che abbiamo qui (scherzosamente) secondo cui "la brava gente di Maracaibo muore giovane". Per chi non lo sapesse, un maracucho è una persona originaria o residente a Maracaibo, in Venezuela.
Ho trovato curioso che chiamassero questo artista "maracucho", che tenesse un concerto in Spagna e che io non lo conoscessi, così ho deciso di indagare su chi fosse Cruz Cafuné Con mia sorpresa, ho scoperto che il loro primo album si intitola letteralmente "Un buon Maracucho muore poco". Dal momento in cui ho premuto play per la prima volta, non c'era più modo di tornare indietro.
Da allora la sua musica è diventata una parte costante della mia vita quotidiana. Senza ombra di dubbio, Cruz Cafuné è diventato uno dei miei rapper di lingua spagnola preferiti e persino uno dei miei artisti preferiti a livello mondiale.
Ecco perché ho deciso di rendere omaggio a Cruzzi in 3D: è il mio modo di ringraziarlo per aver regalato a tutti i suoi ascoltatori un repertorio musicale eccellente da apprezzare.
Pace.
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Qualche anno fa, per caso, ho visto in una storia di Instagram una persona che si trovava a un festival musicale a Barcellona. Nel video aveva registrato il cantante che si stava esibendo in quel momento e aveva aggiunto un breve testo che diceva "Maracucho buenos", accompagnato da un cuore. Ciò ha attirato la mia attenzione perché, da buon venezuelano, conosco bene il detto che abbiamo qui (scherzosamente) secondo cui "i buoni Maracuchos muoiono piccoli". Per chi non lo sapesse, un maracucho è una persona originaria o residente a Maracaibo, in Venezuela.
Mi è sembrato curioso che questo artista venisse chiamato “maracucho”, che tenesse un concerto in Spagna e che io non lo conoscessi, così ho deciso di indagare su chi fosse Cruz Cafuné . Con mia sorpresa, ho scoperto che il suo primo album si intitola letteralmente “Maracucho Bueno Die Chiquito”. Dal momento in cui ci ho giocato per la prima volta, non sono più tornato indietro.
Da allora la sua musica non ha smesso di far parte della mia vita quotidiana. Senza ombra di dubbio, Cruz Cafuné è diventato uno dei miei rapper spagnoli preferiti e persino uno dei miei artisti preferiti a livello mondiale.
È per questo che ho deciso di rendere omaggio a Cruzzi in 3D: è il mio modo di ringraziarlo per aver regalato a tutti i suoi ascoltatori un repertorio musicale eccellente da apprezzare.
Pace.
Hace unos años, por casualidad, vi en una historia de Instagram a una persona que estaba en un festival de música en Barcelona. En el video, había grabado al cantante que estaba dando su performance en ese momento y añadió un pequeño texto que decía "Maracucho bueno", acompañado de un corazón. Esto llamó mucho mi atención, ya que, como buen venezolano, estoy familiarizado con el dicho que tenemos aquí (en tono de broma) de que "los maracuchos buenos mueren chiquitos". Para quienes no lo sepan, un maracucho es una persona originaria o habitante de Maracaibo, en Venezuela.
Me resultó curioso que se refirieran a este artista como "maracucho", que estuviera dando un concierto en España y que yo no lo conociera, así que decidí investigar quién era Cruz Cafuné. Para mi sorpresa, descubrí que su primer disco se llama, literalmente, "Maracucho bueno muere chiquito". En el momento en que le di play por primera vez, ya no hubo vuelta atrás.
Desde entonces, su música no ha dejado de formar parte de mi día a día. Sin duda alguna, Cruz Cafuné se convirtió en uno de mis raperos favoritos en habla hispana e incluso en uno de mis artistas favoritos a nivel mundial.
Este es el motivo por el que decidí rendirle un homenaje a Cruzzi en 3D: es mi forma de agradecerle por brindarnos a todos sus oyentes un excelente repertorio musical para disfrutar.
Paz.
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A few years ago, by chance, I saw in an Instagram story a person who was at a music festival in Barcelona. In the video, he had recorded the singer who was giving his performance at the time and added a small text that said “Maracucho bueno”, accompanied by a heart. This caught my attention, since, as a good Venezuelan, I am familiar with the saying we have here (jokingly) that “good Maracuchos die small”. For those who do not know, a maracucho is a person originating or living in Maracaibo, Venezuela.
I found it curious that this artist was referred to as “maracucho”, that he was giving a concert in Spain and that I did not know him, so I decided to investigate who Cruz Cafuné was. To my surprise, I discovered that his first album is literally called “Maracucho bueno muere chiquito”. The moment I played it for the first time, there was no turning back.
Since then, his music has not ceased to be part of my daily life. Without a doubt, Cruz Cafuné became one of my favorite rappers in Spanish and even one of my favorite artists worldwide.
This is the reason why I decided to pay tribute to Cruzzi in 3D: it's my way of thanking him for giving all his listeners an excellent musical repertoire to enjoy.
Paz.
Materiali
Materiales
Autodesk Maya, Zbrush, Substance Painter, Arnold Renderer
Autodesk Maya, Zbrush, Substance Painter, Arnold Renderer
Processo.
Proceso.
Per prima cosa ho iniziato a generare in Zbrush un Blocking per generare le forme base, una volta che le avevo più o meno definite, ho iniziato a rifinire i dettagli e a unire tutte le primitive che erano separate. Una volta messo insieme tutto, ho iniziato a creare i dettagli più fini utilizzando le foto che ho usato come riferimento. Avendo pronto l'intero processo, ho svolto un lavoro di retopologia e mappatura UV.
Una volta preparate le UV, ho eseguito il processo di grooming in Maya, creando le diverse descrizioni per ogni parte dei capelli, sopracciglia, ciglia, barba o baffi, ho aggiunto le guide e le ho pettinate fino a ottenere il modo in cui Cruzi le indossa normalmente ogni giorno. Una volta pronto l'intero processo, ho aggiunto dei modificatori a ciascuna di queste descrizioni per poter generare ciocche, capelli sciolti o un po' di "crespo".
Dopo aver completato la preparazione, ho trasferito il mio modello 3D su Adobe Substance Painter, dove ho realizzato tutti i colori necessari per la pelle. Con il modello pronto con la sua mappa UV, l'ho importato nuovamente in Zbrush, dove ho creato i pori, le rughe e le texture delle labbra sul modello. Dopo aver trasformato tutti questi dettagli in una mesh ad alta suddivisione poligonale, ho esportato tali dettagli come mappa di spostamento.
Infine, ho importato le mie texture in Maya, ho creato i miei materiali Arnold in Hipershade, ho creato il mio schema di illuminazione e ho proceduto alla produzione del rendering finale.
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Per prima cosa ho iniziato in Zbrush generando un blocco per generare le forme base, quando le ho avute più o meno definite, ho iniziato a rifinire i dettagli e a unire tutte le primitive che erano separate. Una volta messo insieme tutto, ho iniziato a creare i dettagli più fini usando le foto come riferimento. Una volta pronto tutto questo processo, ho svolto un po' di lavoro di retopologia e mappatura UV.
Una volta preparate le lampade UV, in Maya ho eseguito il processo di toelettatura, creando le diverse descrizioni per ogni parte dei capelli, sopracciglia, ciglia, barba o baffi, ho aggiunto le guide e le ho pettinate fino a ottenere il risultato che Cruzzi normalmente indossa quotidianamente. Una volta pronto tutto questo processo, ho aggiunto dei modificatori a ciascuna di queste descrizioni per poter generare ciocche, capelli sciolti o un po' di "crespo".
Dopo aver completato la preparazione, ho trasferito il mio modello 3D su Adobe Substance Painter, dove ho eseguito tutti i passaggi di pittura necessari per la pelle. Con il modello pronto con la sua mappa UV, l'ho importato nuovamente in Zbrush, dove ho creato i pori, le rughe e le texture delle labbra sul modello. Dopo aver realizzato tutti questi dettagli in una mesh con elevata suddivisione poligonale, ho esportato tali dettagli come mappa di spostamento.
Infine, ho importato le mie texture in Maya, ho creato i miei materiali Arnold in Hypershade, ho creato il mio schema di illuminazione e ho proceduto a estrarre il rendering finale.
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Primero empecé en Zbrush generando un Blocking para generar las formas bases, al tenerlas más o menos definidas, empece a refinar los detalles y a unir todas las primitivas que estaban separadas. Al tener todo junto, empece a crear los detalles finos guiandome de fotos que use de referencia. Al tener todo este proceso listo, hice un trabajo de retopologia y de mapeado UV.
Al tener las Uv's listas, en Maya hice el proceso de Grooming, creando las distintas descripciones para cada parte del cabello, cejas, pestañas, barba o bigote, añadí las guías y las fui peinando hasta obtener la forma en la que normalmente Cruzzi las lleva en su día a día. Al tener todo este proceso listo, añadí modificadores a cada una de estas descripciónes para poder generar mechones, pelos sueltos o un poco de "Frizz".
Después de tener el grooming listo, llevé mi modelo 3D a Adobe Substance Painter, donde hice toda la pintura necesaria para la piel. Con el modelo listo con su uv map, lo importe de nuevo en Zbrush, donde fui creando los poros, arrugas y texturas de los labios en el modelo. Al tener todos estos detalles finos hechos en una malla con alta subdivisión poligonal, exporté estos detalles como un mapa de displacement.
Finalmente, importe mis texturas en Maya, cree mis materiales de Arnold en el Hipershade, cree mi esquema de iluminación y procedí a sacar el render final.
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First I started in Zbrush generating a Blocking to generate the base shapes, when I had them more or less defined, I started to refine the details and to join all the primitives that were separated. Once I had everything together, I started to create the fine details using photos as a reference. Once I had all this process ready, I did some retopology and UV mapping work.
Once I had the UV's ready, in Maya I did the Grooming process, creating the different descriptions for each part of the hair, eyebrows, eyelashes, beard or mustache, I added the guides and combed them until I got the way Cruzzi normally wears them in his day to day. Once I had all this process ready, I added modifiers to each of these descriptions to be able to generate locks, loose hairs or a bit of “Frizz”.
After having the grooming ready, I took my 3D model to Adobe Substance Painter, where I did all the necessary painting for the skin. With the model ready with its uv map, I imported it back into Zbrush, where I created the pores, wrinkles and textures of the lips on the model. Having all these fine details done in a mesh with high polygonal subdivision, I exported these details as a displacement map.
Finally, I imported my textures into Maya, created my Arnold materials in the Hypershade, created my lighting scheme, and proceeded to pull the final render.
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4 commenti
👌 incredibile
@diegoramirezb Grazie fratello! 🫂
Non è, cioè, ciò che ij,w =_=;), pe,
la x,e,
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