Pixel Puzzle Mania
por Juan Diego Vázquez Moreno @juavazmor
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Pixel Puzzle Mania fue un encargo por parte de una empresa de videojuegos Sevillana que nos conoció gracias a nuestro anterior trabajo Odd Pic Out.
Dicha empresa ya era por aquel entonces una de las empresas de creación de juegos móviles más importantes y trabajaba con compañías como Disney o Warner Bros pero sabía que en el mundo “mobile” nunca puedes te puedes dormir y apostaba muy fuerte por pequeños equipos con ganas e ideas, los llamados “Indies”.
Este juego fue un encargo con 2 condiciones claras:
- Había que aprovechar el estilo de juego ya definido en Odd Pic Out (mapa con niveles que marcasen el progreso)
- El juego debía ser creado usando Unity para una mayor facilidad al exportarlo a otras plataformas como Android
El problema era que… nosotros jamás habíamos tocado Unity. Sabíamos que era la plataforma para desarrollar juegos del futuro pero debido a que éramos relativamente nuevos en el mundillo y todo iba rapidísimo, ni siquiera nos había dado tiempo a probar la plataforma.
Al final eso no nos amedrentó y aceptamos la petición, era una oportunidad única. Rediseñamos la idea original para adaptarla al estilo de juego que tenía más “tirón” por aquel entonces y terminamos creando Pixel Puzzle Mania, otro juego tipo “quiz” donde al jugador se le presentaban 2 fotos “modificadas” visualmente usando filtros gráficos y tenía que seleccionar la que respondiese correctamente la pregunta antes de que se acabase el tiempo.
Lo que se suponía que iba a ser un desarrollo de unos (máximo) 2 meses terminó durando más de 6 debido a iteraciones varias que se iban solicitando por parte de la empresa, la cual tenía mucha más experiencia lanzando juegos móviles y nos guiaba para adaptar el juego a las tendencias de ese momento e intentar rentabilizar al máximo la inversión.

Por el camino aprendimos muchísimo: a desarrollar un juego siguiendo la línea de producción de una gran empresa, seguir metodologías ágiles y entregar bajo estrictas “deadlines”, implementar librerías externas dentro de tus juegos (como por ejemplo librerías publicitarias), qué era un “soft launch” y cómo usarlos para mejorar tu juego, entre mil detalles más… pero también aprendimos lo más importante: el mercado móvil era un campo de batalla donde miles de desarrolladores intentaban rascar euros de cada usuario y todo importaba… y que esa no era nuestra lucha… fue entonces cuando comenzamos a forjar la idea de nuestra ”gran” creación: ”Crossing Souls”, una historia ochentera y pixelada inspirada en películas como “E.T.” y juegos como “The Legend of Zelda”. Y cuando digo “gran” no es porque considere nuestro juego una obra maestra (que también! :P) sino porque esta vez íbamos a dejar de lado los “intentos” de negocio e íbamos a intentar algo desde el corazón. Ya que íbamos a “morir” (como empresa), que fuese con las botas puestas :)
Como resumen decir que de esta historia lo que quiero que el lector tome para si es que no importa lo poco que sepas sobre Unity o cualquier nueva tecnología que uses para crear tus juegos, lo importante es el trabajo duro y las horas que dediques a aprender las herramientas y desarrollar tu idea. Con una base de conocimientos suficientes serás capaz de sacar lo que te hayas propuesto, date tiempo y no desistas cuando veas que lo que necesitas aprender es “demasiado”, créeme, un día te levantarás y verás que tu juego va cogiendo forma, se puede jugar, y que al final “no era para tanto” :)
Último “tip“: si te sale una oportunidad, no importa lo poco que te valores o lo malo que creas que seas, siempre tendemos a menospreciarnos. Acéptala, y cuando lo hagas, RESPONDE. Trabaja duro y entrega lo que has prometido, y si no puedes sé sincero, te entenderán más de lo que crees. Pero responde siempre, como decía mi padre “siempre podrán criticarte de lo que quieran pero que no lo hagan de tu trabajo, ahí tienes tú el control”

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