Odd Pic Out
por Juan Diego Vázquez Moreno @juavazmor
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Allá por el año 2013, cuando la crisis más afectaba nuestro país y ante la imposibilidad de encontrar trabajo, unos compañeros y yo decidimos dar el salto y crear un pequeño proyecto con la esperanza de crear nosotros mismos nuestro puesto de trabajo.
Al principio simplemente buscábamos una manera de sobrevivir haciendo lo que nos gustaba: crear proyectos audiovisuales de cualquier índole como logotipos, webs y aplicaciones… éramos jóvenes e ingenuos y la realidad se encargó de recordárnoslo varias veces, pero esa época más que tumbarnos nos enseñó muchísimas cosas y fue el comienzo de una nueva época para todos nosotros.
Decidimos dedicarnos a hacer lo que sentíamos en lo más profundo de nosotros mismos y no fue otra cosa que videojuegos. Éramos jugadores de toda la vida pero no teníamos ni idea de lo que implicaba el desarrollo de uno. Investigamos muchísimo y, dado a que yo tenía más experiencia como desarrollador de aplicaciones para dispositivos Apple (iPhone, iPad, etc) y a que el mundo de los juegos para móviles estaba en su máximo apogeo con juegos sencillos y “quizzes” decidimos tirar por ese camino.
Fue ahí cuando surgió la idea de este primer juego, con el cual queríamos probar por primera vez todo el proceso de diseño, creación y subida de un juego a las tiendas móviles (además de experimentar un poco con la promoción del mismo usando publicidad en redes sociales). Debido a todo esto y a que, como ya he dicho, teníamos nula experiencia en la creación de juegos, decidimos crear un “juego” sencillo que no requiriese ningún alarde técnico ni reinventar la rueda.
El juego es en esencia un “Quiz game” donde el jugador tiene que escoger entre 4 fotos aquella que no tiene nada que ver con las otras 3 restantes. Dispone de varios niveles y “power ups” para ayudar al jugador durante la partida. Estaba muy inspirado por juegos como “4 fotos 1 palabra” que estaban dando muy fuerte por aquel entonces.
Además, el juego no está creado en Unity (apenas era una herramienta muy famosa por aquel entonces) si no usando las herramientas nativas que Apple proveía (entorno de desarrollo X-Code y lenguaje de programación Objective-C). Y es por ello que lo quiero usar como ejemplo para que el lector entienda que al final no importa la herramienta que se use ni el conocimiento que se tenga cuando quiera empezar un juego, lo que importan son las ganas y la constancia. Son esos dos puntos los que marcan la diferencia y los que nunca se deben de olvidar.
Al final, con este juego no nos hicimos ricos pero fue una fuente inagotable de conocimiento que hemos sabido aprovechar hasta nuestros días. Fue además el que provocó que una empresa de desarrollo de videojuegos se fijase en nosotros y nos pidiese hacer otro juego, esta vez usando Unity.
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