Small Fisherman Rig
Small Fisherman Rig
por joseantoniomartinmartin @joseantoniomartinmartin
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Aquí os voy a describir el proyecto del rig del personaje de "small fisherman" que realice para los cursos de Domestika.
Créditos:
Concepto - Carlos Gallardo http://k-litosartbook.blogspot.com.es/2011/10/fisherman.html
Modelo y texturas - Patricia Moya Gredilla http://www.patriciamoya.es/portfolio/fishers/
Rig - Jose Antonio Martin Martin https://joseantoniomartinmartin.com/
Animacion - Patrick Sarell https://vimeo.com/user2097199
Render - Jose Maria Tejeda http://www.jmtejeda.es/
El primer paso, una vez elegido el personaje, fue la creación del esqueleto. Es una parte crucial del proceso y, como explico en el curso, hay que tener mucho cuidado de que quede todo bien para evitar problemas mas adelante.

Una vez que ya tengamos el esqueleto podemos empezar a crear el rig de control. Como primer paso vamos a centrarnos en el puppet por lo que usaremos una versión del modelo troceada que conectaremos a los joints. Ya mas adelante usaremos el modelo final y empezaremos con la deformación.
El orden que seguimos en el curso para la creación del rig de control es piernas, brazos, manos y torso.


Una de las partes mas complejas es el torso. En el curso explico una de las maneras de las que se puede hacer un rig de espina sencillo pero útil para el animador.

Los últimos detalles para este rig básico es la creación de un rig de la cadera y comprobar que todas las partes se comportan como deben, es decir, que al mover la espina brazos y piernas reaccionan como deberían.
Otra parte importante antes de terminar el rig es limpiar la escena, aunque ya deberíamos de haber ido renombrandolo todo hay que revisarlo de nuevo.
De especial importancia es comprobar que el personaje puede escalar, es decir, hacerse mas grande o pequeño, y que todo funciona correctamente.

Una vez hecho todo eso, y habiendo conectado todas las piezas al rig de control, podemos dar por finalizado el rig de control, llamado puppet.

Una vez que tenemos el rig de control podemos empezar a ver la deformación en el modelo sin seccionar.
Para ello habrá que añadir algunos joints extras al esqueleto. En mi segundo curso, done explico la creación de un rig de deformación, explico conceptos como los twist joints, los cual nos ayuda a distribuir la torsión en brazos y piernas, así como otras estructuras de joints que nos pueden ayudar como los 'stretchy joints' y 'push joints'.

Cada tipo de rig necesitara mas o menos joints extras. Un modelo mas realista y anatómico necesitara mas 'stretchy joints' y 'push joints'. Nuestro rig, al ser mas 'cartoon' necesitara básicamente los twist joints en brazos y piernas, lo cual se explica en mi curso de deformación.
Una vez que tenemos todos los elementos extras conectados a nuestro rig de control podemos empezar a crear los skinClusters a nuestro personaje. En mi curso sobre deformación doy consejos y trucos para hacer mas llevadera la tarea del pesado de un personaje.


Una vez terminado el pesado ya tendríamos listo tanto el rig de control como un buen rig de deformación.
Como ultimo paso hacemos una pequeña animación y jugamos un poco con el rig para comprobar que todo funciona correctamente.

Con esto ya tendríamos un rig completo para animación. Pero siempre se le pueden añadir mas funcionalidades para hacerle mas fácil la vida al animador.
En mi tercer curso explico algunas técnicas mas avanzadas que darán mas vida a un rig y que harán que animación pueda hacer un mejor trabajo con el rig.
Explico el concepto de squash & stretch y se lo aplico a nuestro rig, tanto en brazos, piernas, torso y cabeza. De esta manera animación puede añadir mas dinamismo al movimiento del rig.
Aplicaremos un squash & stretch con la opción de que sea volumetrico, lo cual hará que la deformación preserve el volumen. Por ejemplo, que al estirar el brazo sea mas delgado, o que al comprimir la cabeza esta se haga mas gorda.




Otra funcionalidad que se le puede añadir al rig, y que explico en el curso de técnicas avanzadas como concepto general, son las cadenas o curvas dinámicas.
En el caso de nuestro personaje lo podemos añadir al bigote tan grande que tenemos.
Mediante esta técnica podemos añadir una serie de joints y controles que deformen una área de nuestro personaje, y permitirá simular un comportamiento dinámico con movimientos mas realistas de manera automática.
En este caso podemos hacer que el bigote del personaje rebote mientras mueva la cabeza.

Y con esto ya tendríamos nuestro personaje con un rig genial para el animador.
Aquí os dejo un pequeño vídeo con una animacion realizara y renderizada a partir de nuestro rig del pescador.




1 comentario
Estimado señor
que tengas un buen día
Somos una empresa seha que trabaja con servicios de salud electrónicos en muchos hospitales en irak desde hace 3 años
necesitamos hacer una animación 3D de mi logo,
Saludos
Ali Alsukaini
CEO
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