Astroman!
por Iker J. de los Mozos @ikerclon
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Éste es el personaje que he usado como ejemplo en mi Curso de Articulación facial. Me apetecía huir un poco del estilo típico que vemos en películas de animación y apuntar hacia algo más gráfico y estilizado, y aunque ese estilo se podría forzar mucho más, creo que el resultado es un equilibrio decente entre ambos mundos.
A continuación os cuento un poco sobre el proceso de creación del trabajo.
Empecé tonteando con ZBrush. Si os interesa conocer más sobre ese programa, os recomiendo que os hagáis con los cursos que Luis Gómez Guzmán y Rafa Zabala tienen aquí en Doméstika. Con esta herramienta aboceté rápidamente una idea inicial del personaje. A pesar de la narizota, el estilo era más naturalista, con párpados y labios carnosos.
Articular un personaje con la densidad de polígonos que ZBrush genera es un suicidio. La práctica más habitual consiste en hacer una retopología del personaje, dejándolo listo para ser deformado. En el curso hablamos de esto (¡y de muchas más cosas, claro!).
No estaba contento del todo con cómo estaba quedando el personaje, y puesto que iba a usarlo extensivamente durante el curso, decidí darle una vuelta más. De entre todos los bocetos que hice rescaté éste en particular. Sabía que el resultado final iba a diferir de esto, pero quería acercarme un poco más a este estilo.
Así que partiendo del modelo anterior fuí ajustando proporciones y formas entre Maya y ZBrush. No todo lo que funciona en 2D funciona en 3D, y al final di con algo a medio camino que me parecía adecuado para el curso. Así que una vez cerradas las proporciones decidí hacer una prueba de expresión.
En este 'time lapse' se puede ver cómo parto de la expresión neutra del personaje, y esculpo hasta tener una pose bastante extrema de sonrisa. No era la expresión que iba a usar durante el curso, pero me sirvió para comprobar que el personaje se prestaba a este tipo de deformaciones.
El siguiente paso consistió en pasar el personaje por el contenido de mi curso, y dejarlo listo para ser animado. Como el curso está pensado como introducción, trabajamos con los mínimos para que nuestro personaje se pueda expresar: cuello y cabeza, comisuras, mandíbula, ojos y cejas. Pero a partir ahí uno puede volverse muy loco (con más o menos criterio) y añadir todos los controles que el personaje necesite.
Para finalizar, elegí una pose y rendericé una escena muy básica con Arnold. La escena tiene 3 luces de area y están colocadas usando principios básicos de fotografía: una luz principal, una de relleno y otra desde detrás, para recortar la silueta del personaje y separarlo del fondo. Usé 'shaders' con 'subsurface scattering', para que la piel y la capucha lucieran un poco más naturales. Estos materiales permiten calcular la difusión de la luz por debajo de la piel.
Una vez determinados el tiro de cámara y la iluminación, modifiqué ligeramente la expresión del personaje. Remodelé las comisuras de los labios y los dientes para reforzar la sonrisa. Éste es el render que salió de Maya.
En este GIF animado podéis ver el proceso de postproducción de la imagen, que consistió en lo siguiente:
1) Para darle el toque final, me llevé la imagen a Clip Studio Paint, en donde ajusté algunos colores y agregué un fondo.
2) También añadí los brillitos en los ojos, y alteré la silueta ligeramente para hacerla más suave en algunas zonas.
3) Por último, repinté la comisura derecha del personaje, usando pinceles básicos, con la intención de acercarlo un poquito más a la imagen que usé de referencia.
4) Como no me dio tiempo a pintar una textura decente en 3D, le puse un poco de colorete en labios, nariz y mejillas, para que el rostro no quedara tan plano. El resultado final del trabajo es el que véis arriba del todo.
He disfrutado mucho preparando el personaje para el curso. ¡Así que espero veros por allí!
4 comentarios
trejosduque
- pues se ve muy bien AstroMan - espero algun dia verlo en movimiento :) - felicitaciones!
https://www.domestika.org/es/projects/336186-ilustracion-diseno-grafico-publicidad-visual-gabriel-trejos-duque
kkomodo
Me estoy pensando comprar el curso, por que llevo 2 dias sin exagerar buscando como hacen las animaciones en disney (he encontrado muchas cosas) pero nadie te decía con que programas. Mi pregunta es en Disney se modelan los personajes con Zbrush, los riggean con maya, y que usan para animarlos, yo usaría para mi animacion cinema 4D lo recomiendas?
ikerclon
Profesor PlusHola, Lucía,
No sé si te has topado con esto: son charlas del departamento de modelado de Disney, unas escritas y otras grabadas en video, en donde hablan del proceso de creación de personajes y de las herramientas que utilizan:
ZBrush Summit 2016 :: https://www.youtube.com/watch?v=pAPT5Cvw60M
ZBrush SUmit 2014 :: https://www.youtube.com/watch?v=A36i_1kqhw0
Wreck-it Ralph :: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?178524-Wreck-it-ralph!!!
BH6 y Feast :: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?197760-BH6-and-Feast&highlight=disney
Sobre usar Cinema4D, sé que hay algún alumno que lo está usando durante el curso, porque plantearon la misma duda. Tienes dos opciones:
- En el curso explico lo mínimo que uno debe saber de Maya para poder seguir el curso . Piensa que nunca está de más conocer herramientas nuevas.
- Estoy seguro de que todas las herramientas que vemos en Maya tienen su correspondencia con alguna de las de Cinema, pero eso ya es trabajo que tienes que hacer tú. Lo ideal es que si compras el curso y te encuentra algún problema en el camino, preguntes en el foro, porque entre todos seguro que lo resolvemos.
¡Saludos!
jmorenostudio
Me encanta el hecho de que controlas el rostro del personaje utilizando controles directos en el rostro y no con una interface facial, creo que esa manera brindaría un mejor y más personalizado sistema de control si no me equivoco.
Otra cosa que me emociona es que por fín después de varios meses he podido apuntarme a tu curso. Espero poder demostrar que mis personajes sean estéticos y muy bien riggeados.
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