Textoria
Textory
por Ramon Bosch @ramonboschdesign
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(Traducido automáticamente del inglés)
Textoría
Hay un mundo épico tras tu señal wifi. Únete a Sendy en una misión para entregar un mensaje de texto absurdo al otro lado de la ciudad. ¡Evita malware malicioso, teletranspórtate a un lugar seguro y no te quedes sin batería!
Llevo tiempo queriendo adentrarme en el diseño de videojuegos. Tras buscar consejos sobre por dónde empezar, descubrí que la mayoría de los desarrolladores sugerían un enfoque similar para principiantes: publicar algo lo antes posible, no centrarse en la perfección, simplemente divertirse haciéndolo, compartirlo y luego pasar al siguiente juego. Así que aquí está mi humilde primer intento de diseño de videojuegos: algo sencillo, hecho en dos meses sin experiencia previa en programación, UE4 ni Blender, y de ninguna manera listo para publicar, solo para compartir. :) ¡Espero que les guste!
Textory
There's an epic world behind your wi-fi signal. Join Sendy on a quest to deliver some silly text message to the other side of town. Avoid nefarious malware, teleport to safety and do not run out of battery!
I've wanted to poke into video game design for sometime now. After seeking advice on where to start I found out most developers suggested a similar approach for beginners: get something out there as quick as possible, don't focus on perfection, just have fun while doing it, share it and then move on to the next game. So here's my humble first attempt at game design, something simple, done in two months with no previous experience in coding, UE4 or Blender and by no means ready to be published, just to be shared :) Hope you like it!
Primeras ideas y concepto
Me encanta el diseño minimalista y simple de Pac-Man. Buscaba algo simple y minimalista, así que, para aprender, pensé en hacer una copia aproximada de la mecánica de Pac-Man. No tenía intención de publicar el juego, solo quería aprender durante el proceso, así que me decidí por la idea de crear un juego para móviles basado en Pac-Man, con un toque . ¿Qué pasaría si, en lugar del personaje principal, controlaras a uno de los fantasmas que lo perseguían?
Empecé a hacer una lista de lo que me gustaba y lo que no del Pac-Man original. Quería diseños de personajes similares, conceptuales e icónicos, y niveles simples y laberínticos, pero no me gustaba la sensación de persecución constante ni la nula variedad gráfica de los niveles originales (fondo completamente negro). Fue entonces cuando se me ocurrió la idea de crear un personaje que atravesara las paredes y pudiera escapar en cualquier momento, y centrar la "penalización" del juego en no poder usar tu poder con demasiada frecuencia en lugar de tener que escapar constantemente. Los niveles seguirían siendo laberínticos, pero los fondos serían variados y llenos de detalles vibrantes para darles un aspecto diferente.
En cuanto al concepto, me centré en resolver un problema sencillo y cotidiano para que mi historia fuera cercana y divertida (nada de matar dragones ni peleas espaciales). Pensé en problemas pequeños e insignificantes con los que mi héroe pudiera lidiar, y se me ocurrió la sutileza más insignificante que se me ocurrió: quedarse sin señal de wifi y que un mensaje de texto se retrase por eso . ¿Qué pasa cuando esos mensajes quedan en el limbo? ¿Adónde van? Así que encontré a mi héroe, una personita que se aseguraba de que un mensaje se enviara sin problemas, incluso si eso significaba cruzar la ciudad y enfrentarse a terribles fuerzas de bloqueo de mensajes. Incluso si el mensaje era solo un pequeño "LOL".
First ideas and concept
I'm in love with Pac-Man's simple minimal design. I was aiming for something simple and minimal so, for the sake of learning, I thought about making an approximate copy of Pac-Man's mechanics. I didn't intend to publish the game, just wanted to learn during the process of making it so I settled with the idea of making a mobile game based on Pac-Man, with a little twist. What if instead of the main character you controlled one of the ghosts that chased him?
I started making a list of what I liked and didn't like from the original Pac-Man. I wanted similar, concept-based and iconic character designs and simple, maze-like levels too but I didn't like the feeling of being chased constantly and the null variety on graphics the original levels had (full black background). That's when I came up with the idea of making a walk-though walls character that could escape anytime and center the game's "penalty" on not being able to use your power too often rather than having to escape constantly. Levels would still be maze-like but backgrounds would be varied and full of lively details to make them look different.
About the concept, I focused on solving a simple, everyday problem to make my story relatable and fun (no dragon slaying or spaceship fighting). I though about relatable, little, insignificant problems that my hero would fight and I came up with the pettiest nuance I could think of: being out of wi-fi signal and having a text message delayed because of that. What happens when those messages are in limbo? Where do they go? So I found my hero, a little person that made sure a text was safely sent, even if it meant to go all the way across town and face terrible text-blocking forces. Even if the text was just a petty "LOL".
Diseño de Sendy
Sendy es la personificación abstracta de un mensaje que se envía. Originalmente se parecía más a los fantasmas de Pac-Man, pero en borradores posteriores me inspiré en los diseños originales de Sonic The Hedgehog, intentando transmitir una sensación de dinamismo y velocidad, manteniendo el diseño lo más minimalista posible. La forma de la cabeza de Sendy recuerda a los bocadillos de diálogo que suelen usarse en las aplicaciones de texto. Las partes disjuntas que forman el cuerpo se pueden estirar y reorganizar para transmitir fácilmente una sensación de descanso o velocidad cuando sea necesario.
Designing Sendy
Sendy is the abstract personification of a message being sent. Originally looked more like the ghosts in Pac-Man but in later drafts I took inspiration from the original Sonic The Hedgehog designs trying to convey a sense of dynamism and speed while keeping the design as minimal as possible. The shape of Sendy's head it's like the speech bubbles often used in text apps. The disjointed parts that form the body can be stretched and rearranged to easily convey a sensation of rest or speed when needed.
Amigos y enemigos
La oportunidad de diseñar enemigos y aliados no surgió hasta muy avanzada la fase de desarrollo del juego, cuando la versión se volvió más estable y adquirí los conocimientos suficientes para aplicar una IA muy rudimentaria y básica. Busqué diseños minimalistas e icónicos inspirados en los PNJ de Super Mario y Kirby. Los personajes con gafas de sol (Blocky y Bouncy) son malware, listos para bloquear y rebotar a Sendy para frustrar su misión. El personaje azul con gafas (Softie) es la personificación del software y acompañará a Sendy durante el tutorial para enseñar al jugador a jugar a Textory.
Friends and foes
The chance to design enemies and allies didn't came up until very late in the development of the game, when the version became more stable and I gained enough knowledge to apply some very rudimentary and basic AI. I aimed for minimal and iconic designs inspired by Super Mario and Kirby NPCs. The characters with the sunglasses (Blocky and Bouncy) are malware, ready to block and bounce Sendy in order to bust his mission. The blue one with the spectacles (Softie) is the personification of software and will accompany Sendy during the tutorial level to teach the player how to play Textory.
Dirección de arte, identidad visual, UI e ilustraciones
Para Textory, buscaba una estética retro inspirada en juegos antiguos, una forma divertida de ser innovador. No quería recurrir a la estética de 8 bits porque me parece que se ha usado demasiado, así que me inspiré en el arte de juegos antiguos de cartuchos e intenté trasladarlo a un juego en 3D. Dediqué la última semana de los dos meses de desarrollo a diseñar recursos complementarios para que el juego se sintiera más vivo.
El logotipo tiene forma de globo de diálogo y está inspirado en logotipos de juegos arcade retro como Balloon Fighter, Dig Dug o Popeye. Diseñé la interfaz de usuario de forma sencilla, con colores brillantes que recuerdan a los botones de los antiguos mandos de Nintendo. Las ilustraciones se basan en el arte de los juegos clásicos de cartucho, con la típica perspectiva exagerada y degradados.
Art direction, visual identity, UI and illustrations
For Textory I wanted a retro look based on old games, a silly kind of cool, a fun way to be edgy. I didn't want to rely on the 8-bit aesthetic because I feel like it's been used a little bit too much, so I took inspiration from old cartridge game art and tried to translate it into a 3D game. I spent the last week of the two month development process designing complimentary assets to make the game feel more alive.
The logo is shaped like a speech bubble and based on retro arcade game logos such as Balloon Fighter, Dig Dug or Popeye. I kept it simple while designing the UI, using bright colours that remind me of old Nintendo controller buttons. The illustrations are based on art found on classic cartridge games, using the typical exaggerated perspective and gradients.
Mecánica del juego y resultados finales
Dos meses después, mi idea original de crear un juego basado en Pac-Man evolucionó y cambió hasta convertirse en Textory.
Comenzamos el juego en un mundo de estilo retro, el teléfono, donde Softie nos explica que debemos enviar un mensaje de texto junto al mar. El recuadro azul nos guía por el tutorial para que aprendamos las habilidades de Sendy. Sendy puede enviarse a cualquier punto visible dentro de la pantalla del móvil, pero solo cinco veces; después, se pierde la señal. Para recargar la señal, hay puntos de acceso Wi-Fi que llenan las barras Wi-Fi; también podemos enviar a nuestro personaje de vuelta al último punto de acceso Wi-Fi visitado sin coste alguno.
La batería equivale a puntos de salud en Textory y se agota cuando nos atacan agentes de malware como Blocky o Bouncy. Con 10 impactos, estamos fuera y debemos reiniciar el nivel. Hay objetos en el juego que aumentan nuestra señal y batería, como las wifis y los batidos de batería.
Para avanzar por el nivel principal tendremos que recoger dos llaves y cruzar el océano a velocidad de vértigo para finalmente llegar a nuestro objetivo y entregar el texto.
Game mechanics and final results
Two months later, my original idea of creating a game based on Pac-Man evolved and changed to turn into Textory.
We begin the game inside a retro-looking world, the cellphone, were Softie explains that we have to deliver a text by the seaside. The blue box walks us through the tutorial, so we can learn about Sendy's abilities. Sendy can send itself to any point visible within the limits of our mobile screen but only five times, then our signal is out. To charge the signal there's Wi-Fi hotspots that fill up our Wi-Fi bars, we can also send our character back to the last visited Wi-Fi hotspot free of charge.
Battery equals health points in Textory and is drained when we're hit by malware agents such as Blocky or Bouncy, 10 hits and we're out, having to restart the level. There's items in the game that'll increase our signal and battery levels, such as wi-fries and battery milkshakes.
To advance through the main level we have to collect two keys and cross the ocean at vertigo speed to finally arrive to our goal and deliver the text.
Por último, aquí tenéis una grabación de la jugabilidad de la versión final del juego. Me alegra haber tenido la oportunidad de aprender y mostraros lo aprendido. La demo no pretende ser un producto final que cumpla con los estándares del mercado, sino simplemente mostraros lo lejos que he llegado en mi primer intento de diseño de juegos. Siento que he aprendido muchísimo y estoy deseando usar estos nuevos conocimientos para empezar mi próximo proyecto. Muchas gracias por vuestro tiempo :) ¡Espero que os guste!
Finally, here's a recording of the gameplay of the final version of the game. I'm happy I had this chance to learn and show you what I've learned. The demo is not intended to be a final product that meets market standards, it's just a way to show how far I've been able to go on my first attempt at designing a game. I feel like I've learned a lot and I can't wait to use this new knowledge to start with my next project. Many thanks for your time :) hope you like it!


















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