Exportar animacion con blendshapes de Maya a Max
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Hola,
Estoy teniendo muchísimos problemas para pasar un objeto poligonal animado de Maya a Max. Siempre lo he hecho exportando a FBX, pero esta vez me exporta la animación [traslación, rotación y escalado] pero no las deformaciones, que son blendshapes y algunos clusters que también deforman.
¿Alguien me puede echar una mano?
...es urgente... y he probado lo que he encontrado en google y no he podido solucionarlo.
Gracias
viciota
Me voy a autorresponder.
Primero, gracias a Sript que su ayuda ha sido fundamental.
Tenemos un objeto animado en traslación, rotación y escalado, y además se anima deformándose gracias a unos blendshapes.
Queremos llevar ese objeto [y nada más] con esa animación desde Maya a Max:
- Lo primero, decir que después de miles de pruebas en versiones diferentes de programas, al final lo he conseguido con Maya2011 a Max2011, no sé si eso tendrá algo que ver.
- Segundo. Ampliamos la linea de tiempo hasta quedarnos con la animación de principio a fin.
- Tercero. Seleccionamos el objeto y vamos al menú animación > Geometry Cache > Create New Cache. Se abrirá una ventanita y seleccionamos dónde vamos a guardar ese caché , y el nombre que le vamos a dar. Hecho esto, volvemos a seleccionar el objeto y vamos a Edit > Keys > Bake simulation. La linea de tiempo avanzará de principio a fin. Ahora exportamos a FBX, y en la configuración del FBX hay una casilla que se llama "Geometry Cache Files" y una pestañita que al desplegarse te ofrece unas cuantas opciones, entre ellas la correspondiente al objeto, cuyo nombre podréis comparar en los inputs para que no os equivoquéis.
Nada más, ahora vamos a Max, importamos asegurándonos de configurar la escena en la tasa de frames por segundo que nos interesa, e importamos con las opciones por defecto.
Espero que le sirva a alguien. a mi me ha funcionado tras un largo domingo con nuestro amigo google y probando miles de opciones distintas hasta dar con la tecla. O eso parece.
Saludos.
PD. de igual manera, si alguien sabe otro método, por favor que nos lo explique.
viciota
Voy a rectificarme un poco [por qué no puedo editar mi anterior mensaje?].
Si siguen los pasos que puse en mi anterior mensaje, cuando exportéis a FBX exportaréis también los elementos que componen los blend shapes y deformadores que afecten al objeto. Lo que nos interesa es pasar el objeto animado al Max sin toda esa basura que ya no nos sirve.
Habría que hacer lo siguiente:
- menú animación > Geometry Cache > Create New Cache
- Edit > Keys > Bake simulation
- Edit > Delete by Type > Non-deformer History
- Y ahora seleccionamos los blendshapes y deformadores y todo lo que afecte a nuestro objeto animado, y los eliminamos sin piedad. Observaremos que aún elimiándolos, nuestro objeto sigue intacto con su animación. Ahora es cuando tenemos que exportar a FBX con lo descrito en el anterior post. ;)
Selmi
genial! he conseguido exportarlo sin problemas, solo las texturas que no se cargaban pero facil de solucionar.
aqui hay un video también muy aclarativo :)
http://www.youtube.com/watch?v=Bj0k-5IrNa0