tag:www.domestika.org,2005:/es/forums/937-informatica/topics/87070-exportar-animacion-con-blendshapes-de-maya-a-maxExportar animacion con blendshapes de Maya a Max, en el foro Informática - Domestika2019-11-30T09:25:33+01:00tag:www.domestika.org,2005:Post/7046072014-02-11T15:56:59+01:002019-11-30T09:25:33+01:00Exportar animacion con blendshapes de Maya a Max<p>genial! he conseguido exportarlo sin problemas, solo las texturas que no se cargaban pero facil de solucionar. </p>
<p>aqui hay un video también muy aclarativo :)</p>
<p> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Bj0k-5IrNa0" target="_blank" rel="nofollow noreferrer">http://www.youtube.com/watch?v=Bj0k-5IrNa0</a></p>Selmitag:www.domestika.org,2005:Post/6599202011-04-04T05:42:45+02:002011-04-04T05:42:45+02:00Exportar animacion con blendshapes de Maya a Max<p>Voy a rectificarme un poco [por qué no puedo editar mi anterior mensaje?].</p>
<p>Si siguen los pasos que puse en mi anterior mensaje, cuando exportéis a FBX exportaréis también los elementos que componen los blend shapes y deformadores que afecten al objeto. Lo que nos interesa es pasar el objeto animado al Max sin toda esa basura que ya no nos sirve.
<br>Habría que hacer lo siguiente:
<br>- menú animación &gt; Geometry Cache &gt; Create New Cache
<br>- Edit &gt; Keys &gt; Bake simulation
<br>- Edit &gt; Delete by Type &gt; Non-deformer History
<br>- Y ahora seleccionamos los blendshapes y deformadores y todo lo que afecte a nuestro objeto animado, y los eliminamos sin piedad. Observaremos que aún elimiándolos, nuestro objeto sigue intacto con su animación. Ahora es cuando tenemos que exportar a FBX con lo descrito en el anterior post. ;)</p>viciotatag:www.domestika.org,2005:Post/6599172011-04-03T23:45:24+02:002011-04-03T23:45:24+02:00Exportar animacion con blendshapes de Maya a Max<p>Me voy a autorresponder.
<br>Primero, gracias a Sript que su ayuda ha sido fundamental.</p>
<p>Tenemos un objeto animado en traslación, rotación y escalado, y además se anima deformándose gracias a unos blendshapes.
<br>Queremos llevar ese objeto [y nada más] con esa animación desde Maya a Max:
<br>- Lo primero, decir que después de miles de pruebas en versiones diferentes de programas, al final lo he conseguido con Maya2011 a Max2011, no sé si eso tendrá algo que ver.
<br>- Segundo. Ampliamos la linea de tiempo hasta quedarnos con la animación de principio a fin.
<br>- Tercero. Seleccionamos el objeto y vamos al menú animación &gt; Geometry Cache &gt; Create New Cache. Se abrirá una ventanita y seleccionamos dónde vamos a guardar ese caché , y el nombre que le vamos a dar. Hecho esto, volvemos a seleccionar el objeto y vamos a Edit &gt; Keys &gt; Bake simulation. La linea de tiempo avanzará de principio a fin. Ahora exportamos a FBX, y en la configuración del FBX hay una casilla que se llama "Geometry Cache Files" y una pestañita que al desplegarse te ofrece unas cuantas opciones, entre ellas la correspondiente al objeto, cuyo nombre podréis comparar en los inputs para que no os equivoquéis.</p>
<p>Nada más, ahora vamos a Max, importamos asegurándonos de configurar la escena en la tasa de frames por segundo que nos interesa, e importamos con las opciones por defecto. </p>
<p>Espero que le sirva a alguien. a mi me ha funcionado tras un largo domingo con nuestro amigo google y probando miles de opciones distintas hasta dar con la tecla. O eso parece. </p>
<p>Saludos.</p>
<p>PD. de igual manera, si alguien sabe otro método, por favor que nos lo explique.</p>viciota