¿Habilidades básicas para el modelado de personajes 3D?
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Que tipo de habilidades debo dominar para poder ser buena modeladora de personajes 3d???
saber dibujos me ayudarias, conceptos y dominios de anatomia basiaca del cuerpo??? por favor expliquenme que mas cosas es necesario dominar
Catalista
En mi opinión deben ser las mismas que para dibujar o esculpir tradicionalmente, todo el mundo puede, como todo, es cuestión de interés.
Entender las formas para poder plasmarlas para lo que la anatomía ayuda muchísimo, como se articula y deforma un cuerpo,etc.
Tambien tienes que intentar dominar el material con el que trabajas, aprender qué limitaciones y ventajas tienes y que finalidad cumple, da igual que sea un paquete 3d, piedra o lápiz.
Se que es una respuesta muy genérica pero la pregunta también lo es. de todas formas mira programas como Zbrush o Mudbox, han revolucionado mucho el modelado en éste campo,pero no completarán todas tus expectativas si tienes en mente animar (personalmente limitar el 3d a una imagen fija dando vueltas es algo que le resta todo el potencial, pero como digo es solo una opinión), si vas a ir más allá mira también programas como Maya, 3d Max, Softimage,Blender, etc.
Usuario desconocido
Hola Kamelir
Primero, saber lo que quieres hacer (boceta para no tener las ideas en las nubes, es un consejo), segundo, conocer el programa con el que lo quieres hacer y, si este programa no es de escultura digital (léase Zbrush, Mudbox, Sculptris) saber bien las bases de la topología de personajes, es decir, saber por dónde deben fluir los polígonos a fin de lograr una malla uniforme y que, a la hora de subdividirla (si lo necesitases) pueda hacerlo sin dificultad. Como base sería trabajar única y exclusivamente con polígonos de cuatro vértices (quads) y ningún vértice debe conectar más de cinco aristas (estos se suelen usar para conectar dos edge loops que van en direcciones opuestas, un claro ejemplo suele ser el pómulo de los personajes en 3D que combinan el flujo de polígonos que va de la nariz a la barbilla creando el contorno dónde irán luego los labios y el que va de la nariz a la frente delimitando las órbitas de los ojos).
Te dejo este tutorial que trata un poco de la topología humana en general http://cgcookie.com/blender/cgc-series/learning-mesh-topology-collection/ si usas otra herramienta que no sea blender no tendrás problema alguno ya que trata sobre topología y no sobre la herramienta en si.
Nota, la topología te va a servir también si vas a pasar de un personaje esculpido a uno modelado, ya que tendrás un trabajo de retopología, es decir, convertir un personaje de algún millón de polígonos en uno de unos cuantos miles, aqui te paso otro tutorial sobre cómo se haría, más o menos: http://cgcookie.com/blender/series/creating-a-realistic-head/ en este si que se centran más en la herramienta pero las bases son las mismas uses el programa que uses.
Otra cosa, si quieres hacer personajes de baja poligonización (digamos de 2.000 polígonos) no te hará falta tanta falta la topología como el ingenio de saber qué usar y qué no ya que en estos personajes esta permitido todo a fin de aligerarlos (polígonos de 3 aristas, vértices que unen más de 5 aristas... etc), el gran trabajo a posteriori será pintar la textura para simular los volúmenes (o usar mapas de normales previamente sacados de un modelo de alta poligonización).
Como punto final, si quieres animar el personaje verás que si te tomas tu tiempo en limpiar bien la malla y hacer las cosas bien las cosas serán mucho más fáciles, por lo general el tiempo que te ahorres en un proceso lo acabarás pagando en el siguiente.
Suerte y ya nos dirás qué tal te va.
viciota
Yo añadiré una cosa que creo que es muy importante: observar. Antes de coger el lápiz y el papel y empezar a hacer bocetos que no sabes de qué serán esos bocetos xD, Empápate de personajes 3d que puedas encontrar en google y youtube, de DemoReels, de Breakdowns, etc, etc.... créate tu propia "cultura visual", educa tu ojo y tu mente hasta saber qué tipo de personajes son los que te gustan, qué recursos ha utilizado cada uno a la hora de crear las texturas, arrugas, brillos, sombras, poses, curiosea todo lo que puedas de los trabajos que han hecho otros, tanto para cine como para videojuegos o películas de animación. Es una bonita práctica ver y estudiar la evolución del modelado de personajes de videojuegos durante la última década.
Saludos.
viciota
Hola,
Supongo que te refieres a esto:
http://www.foro3d.com/f122/edge-loop-concepto-y-practica-33375.html