Mapa de desplazamiento
Hola a todos
He modelado un personaje [baja poligonización] en MAYA, y ahora estoy metiéndole los detalles en MUDBOX [alta poligonización] para sacar de ahí un mapa de desplazamiento y aplicárselo a mi personaje en baja poligonización.
Sin embargo, no tengo ni idea de mapas de desplazamiento, y en internet [google, más que nada] no he encontrado apenas nada, así que recurro a mi querida domestika [donde tampoco he encontrado gran cosa... o no las he visto] con algunas primeras preguntas al respecto:
1 - ¿saben de alguna web/tutorial con el que se aprenda a aplicar mapas de desplazamiento en maya?
2 - Si le aplicas un mapa de desplazamiento a un personaje... ¿cómo afecta eso al skinning? porque digo yo que ese relieve al deformarse por el skinning podría crear conflictos ya que el skinning se hace sobre el modelo en baja poligonización y no sobre el mapa de desplazamiento. supongo.
3 - ¿qué es mejor, trabajar con mapas de desplazamiento en elementos con pocos polígonos o directamente con el obj con millones de polígonos?
gracias!
PD edit. he encontrado este PDF donde explican más o menos, pero busco algo más detallado, y si puede ser para Mental Ray, no Renderman.
juanjobernabeu
Hola Viciota, :
El displacement map de mental ray pasa siempre por el concepto de Aproximation Editor, que no es mas que una ventana donde te deja escoger un tipo de desplazamiento dependiendo de la superficie. Luego simplemente en los atributos del objeto te saldra un nuevo nodo llamado aproximation1 o algo similar donde podras ajustar los parametros de calidad y poner los mapas que quieras. Es más facil de lo que parece pero los de mental ray empezaron complicandolo con la ventanita arriba mencionada y siempre lo han mantenido porque la peña se ha acostumbrado, pero bueno.
Aquí tienes el archiconocido tutorial del aproximation editor y el octopus.
A tu segunda pregunta, no tiene porque haber problemas porque en verdad mental ray crea esa geometría en render. Lo máximo que te puede pasar es que no hayas calculado las alturas del desplazamiento y dos zonas de la geometría pasen muy juntas y se interpenetren las geometrías, pero no tiene porque romperse ni nada.
Maya tambien tiene una opción de convertir el mapa de desplzamiento en polys, como un previo, y aunque no sale a la máxima calidad, te permite controlar si todo va correctamente en la geometría y luego en render sacar el máximo detalle del desplzamiento.
Y la tercera pregunta, depende de lo que quieras hacer. Si es para un juego estas obligado a trabajar en baja y con "normal maps", y para todo lo demas mejor en alta, ya que los motores estan mucho más optimizados para mover mucha geometría que tener que generar esos mapas en tiempo de render. Por ejemplo una cara pasada por mudbox con 4 millones de polys modelados y con un material básico puede tardar unos 3 minutos aprox. En cambio si lo sacas a partir de mapas de desplazamiento tardara unas 5 veces más, compruebalo y saca tus mismas conclusiones, :)
Espero haberme explicado bien, :)
Un saludo!
jmpinero3d
TE RECOMIENDO QUE VEAS ESTE VIDEO TUTORIAL, CREO RECORDAR QUE ESTA EN CASTELLANO
PULSA AQUI
viciota
Hola Jmpinero,
Eso es justo lo que necesitaba, un tutorial para tontos [como yo los llamo xD] son los mejores! porque explican hasta el más mínimo detalle más obvio, y se agradece, eso ayuda a que no haya lugar a confusión de ningún tipo. Excelente para alguien que no sabe cómo afrontar esto de los mapas de desplazamiento [normal maps... ¿es lo mismo displacement map que normal maps?]. Gracias!
Hola Script,
Claro que me ha servido de ayuda, como todos tus posts! te mereces un monumento, tio.
El tutorial del octopus lo había visto! pero pasé de él por eso de "Approximation Editor", nunca imaginé que fuera para mapas de desplazamiento xD.
Lo del skinning lo preguntaba porque me preocupa que si quiero hacer un personaje desde cero en mudbox [por ejemplo], luego exportar esos millones de polígonos a maya... hasta ahí sin problemas, pero para hacer el skinning... ¿no es un caos hacer el skinning con tantísimos polígonos? porque supongo que ahí la anatomía humana a la hora de modelar da un poco igual, con tantos polígonos haces lo que quieres, pero para pintar los pesos con Smooth Skin debe ser un poco caótico. ¿se hace así realmente?
Y sobre mi tercera pregunta es más de lo mismo. Para juegos usar mapas, pero para animación mejor echarle polígonos al asunto. Observo que no hay que tener miedo a la cantidad de polígonos, jejeje.
Sobre todo me preocupa eso, el skinning con tantos millones de polígonos si trabajo con el OBJ exportado desde Mudbox.
Muchas gracias de nuevo! a ver si termino pronto todas las cositas que estoy haciendo a la vez y la spongo aquí ^_^
juanjobernabeu
Graccie!!! Intento ayudar todo lo que puedo porque todos pasamos por las mismas fases, así que si puedo aportar cosillas pues mejor que mejor para el que venga.
Respecto a lo del skinning, no me hagas mucho caso porque como ya habras comprobado me mola más todo lo que sea hard surface y aun más, todo estático, jeje, pero yo tiraría de un workflow tipo: tienes una geometría básica en Maya, exportas a mudbox y vuelves a maya con el modelo en alta y a partir de ahí creo que se podrá hacer una especie de proxy para que puedas pintar los pesos en el de menos polys y que se aplique en el de alta.
Lo que si que he visto es que en el maya 2009, ya se puede hacer proxys de rigs, es decir, animas un rig de una geometría y se anima en el otro modelo o puedes copiarlo sin problemas o algo por el estilo.
Tampoco me hagas mucho caso pero creo que en mudbox se podían pintar pesos para luego llevartelos a maya como mapa.
No te preocupes que soluciones hay un montón, solo hay que encontrarla, mucha gente ha pasado por ahí así que simplemente hay que buscar un poquillo. Te recomiendo los Maya Animation DVD de The Gnomon Workshop, son super útiles y hay para aburrir.
Un saludo!
juanjobernabeu
Cuidado con lo de normal map. Es una formula mejorada del bump map, que para juegos da muy buenos resultados, pero nada que ver con el displacement que es geometría 100%, solo que generada en tiempo de render.
viciota
Perfecto entonces. Pues manos a la obra, que esto está chupao.
Jejeje, el maya 2009 tiene muchas cositas nuevas, eh? desde capas de animación [sí! wtf! capas de animación!] hasta pestañas nuevas que no sé para qué sirven, jajaja. Ya lo iré descubriendo. Bueno, gracias otra vez! que te vaya bien.
culebrax
buenas a todos!!
viciota, yo lo que haría es crearme un bump, sobretodo si es para un personaje, un mapa de desplazamiento para un personaje no se si será la mejor idea, creo que los desplazamientos van muy bien para otro tipo de detalles, pero para un personaje puede que te acabe dando problemas, aunque todo es probarlo...
si alguien lo ha probado con personajes y luego no han tenido problemas en el render de una animación me gustaría saberlo, gracias!
viciota
Este es un personaje distinto, pero para no abrir un nuevo tema lo pongo aquí para que lo critiquéis ^_^
http://www.youtube.com/watch?v=OrQbOk18wng&eurl