OOOoooh Orange! Muchas Gracias!! Estos no los conocía. (Je je DMSTK me absorve tanto que ya casi no paso por Esmaya)
¿Tu sabes lo dificil que es aprender renderman? Yo ya lo dejo por imposible.
Pero me encanta! Lo primero que me sorprendió fué que te corrige la geometria. Yo la primera prueba que hice fué una esfera (NURBS) a la que hice una booleana de un cono. En el render normal aparecia la geometria como con cortes y mu fea (ya sabes las booleanas en las NURBS lo puñeteras que son. ...Bueno pues flipante, fué tirar el render con renderman y aparecía todo lisiiito y suave, con los bordes perfectos, sombras suavecitas, todo niquelao. Lo que no me gusta es el editor de materiales que es lineal como el del MAX. Acostumbrao al hipershade...
En fin que me los hecharé un ojo pero me quedo con Mental Ray. (Si, si es las lento, mas pesao y peor pero ya le he cogido el truco.. :) )
No, bueno.. Mental Ray no es muy muy complicao de usar. Bueno verás no es complicao llegar a hacer una escena que quede bien. Si toqueteas unos cuantos parametros, tiras el render y ala ya te sale una escena muy bonita. Lo chungo es conseguir lo que tu quieres. Es decir: renders con GI hay a patadas. Pero lo dificil es conseguir matices. Ademas de que Mental Ray es muuuucho mas complejo de lo en un principio puede parecer. Yo hace tiempo decubrí un tutorial para usar difusores, como una tela o una gasa que difunde la luz.. en fin un mundo aparte. Otra cosa mala de Mental en Maya es que no rendea el Fur ni los Paint FX. Lo bueno es que en la version 5 puedes transformar los Paint en geometria.
lo de no rendear el paint es una faena, la verdad. la solución del maya 5 está bien, pasarlo a geometría, pero ¿eso influiría en el proceso de render o a la hora de trabajar? ¿lo haría más lento? lo digo pensando en algunas escenas en la que he metido unos cuantos de objetos de paint, y en el render se notaba muchísimo.
Si, bueno ten en cuenta que si por ejemplo tienes unos cuantos arboles, cesped, etc, etc.. pues es geometria que se suma y muchas caras que mental ray debe calcular. Por otra parte te diré que ya sea NURBS o Subdivision o lo que sea, a la hora de renderizar cualquier programa de 3D, internamente convierte todo a poligonos. Los poligonos son la geometria mas antigua y la unica forma que tiene el ordenador de calcular posiciones en el espacio, brillos, reflejos, sombras, etc.. Es decir que lo que relentiza el render no es que sea paint FX sino la cantidad de caras y poligonos que tienen.
Aunque ahora que caigo.. los paint FX son un postproceso... Pero sigue siendo un coñazo ya que no se reflejan ni los puedes poner detras de algo transparente. asique mejor pasarlo siempre a geometria intentando no dar mucho detalle innecesario.
Gatto
"a la hora de renderizar cualquier programa de 3D, internamente convierte todo a poligonos"
Por eso tienes un las propiedades de los objetos en Maya lo que se llama Factor de Tesellacion, que "afina" la conversión a polígonos
Es muy ñtuil, porque puedes trabajar con NURBS menos pesadas, y aumentar su tellelacion ... de forma que son ligeras en los viewport pero quedan bien en el render
Gatto
OOOoooh Orange! Muchas Gracias!! Estos no los conocía. (Je je DMSTK me absorve tanto que ya casi no paso por Esmaya)
¿Tu sabes lo dificil que es aprender renderman? Yo ya lo dejo por imposible.
Pero me encanta! Lo primero que me sorprendió fué que te corrige la geometria. Yo la primera prueba que hice fué una esfera (NURBS) a la que hice una booleana de un cono. En el render normal aparecia la geometria como con cortes y mu fea (ya sabes las booleanas en las NURBS lo puñeteras que son. ...Bueno pues flipante, fué tirar el render con renderman y aparecía todo lisiiito y suave, con los bordes perfectos, sombras suavecitas, todo niquelao. Lo que no me gusta es el editor de materiales que es lineal como el del MAX. Acostumbrao al hipershade...
En fin que me los hecharé un ojo pero me quedo con Mental Ray. (Si, si es las lento, mas pesao y peor pero ya le he cogido el truco.. :) )
cbp
yo todavía no he probado el mental ray, ¿es muy difícil pillarle el truco? ¿algún secretillo que compartir... ;)?
vivan las nurbs, el hipershade y el paint effects !! me encantan esos cespecitos y esos arbolitos... :D
Gatto
No, bueno.. Mental Ray no es muy muy complicao de usar. Bueno verás no es complicao llegar a hacer una escena que quede bien. Si toqueteas unos cuantos parametros, tiras el render y ala ya te sale una escena muy bonita. Lo chungo es conseguir lo que tu quieres. Es decir: renders con GI hay a patadas. Pero lo dificil es conseguir matices. Ademas de que Mental Ray es muuuucho mas complejo de lo en un principio puede parecer. Yo hace tiempo decubrí un tutorial para usar difusores, como una tela o una gasa que difunde la luz.. en fin un mundo aparte. Otra cosa mala de Mental en Maya es que no rendea el Fur ni los Paint FX. Lo bueno es que en la version 5 puedes transformar los Paint en geometria.
cbp
lo de no rendear el paint es una faena, la verdad. la solución del maya 5 está bien, pasarlo a geometría, pero ¿eso influiría en el proceso de render o a la hora de trabajar? ¿lo haría más lento? lo digo pensando en algunas escenas en la que he metido unos cuantos de objetos de paint, y en el render se notaba muchísimo.
Gatto
Si, bueno ten en cuenta que si por ejemplo tienes unos cuantos arboles, cesped, etc, etc.. pues es geometria que se suma y muchas caras que mental ray debe calcular. Por otra parte te diré que ya sea NURBS o Subdivision o lo que sea, a la hora de renderizar cualquier programa de 3D, internamente convierte todo a poligonos. Los poligonos son la geometria mas antigua y la unica forma que tiene el ordenador de calcular posiciones en el espacio, brillos, reflejos, sombras, etc.. Es decir que lo que relentiza el render no es que sea paint FX sino la cantidad de caras y poligonos que tienen.
Aunque ahora que caigo.. los paint FX son un postproceso... Pero sigue siendo un coñazo ya que no se reflejan ni los puedes poner detras de algo transparente. asique mejor pasarlo siempre a geometria intentando no dar mucho detalle innecesario.
cbp
ok, entendido, gracias por los consejos ;)
orange
Gatto
"a la hora de renderizar cualquier programa de 3D, internamente convierte todo a poligonos"
Por eso tienes un las propiedades de los objetos en Maya lo que se llama Factor de Tesellacion, que "afina" la conversión a polígonos
Es muy ñtuil, porque puedes trabajar con NURBS menos pesadas, y aumentar su tellelacion ... de forma que son ligeras en los viewport pero quedan bien en el render
cbp
hey, eso lo he tocado alguna vez para aumentar la calidad del render, pero no sabía por qué era. una cosa más :)