Cómo usar arquetipos para crear una novela gráfica
Agrega valor y significado a tu novela gráfica aprendiendo a usar los arquetipos milenarios de la mano de Charles Glaubitz
Según la teoría junguiana, un arquetipo es aquella imagen mental primitiva heredada de nuestros antepasados representada por conceptos insertos en el inconsciente colectivo. El artista multidisciplinario y novelista gráfico Charles Glaubitz (@mrglaubitz) te explica a continuación cómo podemos usar estos arquetipos literarios y visuales para crear un cómic.
Habrá que empezar diciendo que la teoría de arquetipos más famosa y usada en la construcción de historias es el Viaje del Héroe, de Joseph Campbell, la cual describe los elementos y personajes básicos de cualquier historia.

El poema Jabberwocky, de Lewis Caroll, plantea la base perfecta para analizar la teoría de Campbell en cada momento, personaje y arquetipo incluido en esta sencilla historia escrita en forma de estrofas. Cada párrafo contiene palabras inventadas, lo cual lo libera de las trampas literarias de cualquier historia típica, al tiempo en que le regala a la imaginación un espacio de creatividad para interpretar de forma personal y crear las imágenes que nosotros deseemos.

"Era el bullir, los tersos lagartejos
se arrizomaban en la verdiloma,
los bogrios suspiraban a lo lejos
y hasta ululaba el tortuguín de goma."
—Jabberwocky (fragmento traducido)
La historia comienza en un mundo relativamente ordinario, en donde el héroe vive una vida aparentemente mundana: “la vida que otros quieren que vivas, pero no una que hayas elegido conscientemente”, como describe Glaubitz.

“¡Hijo, del Baraúndo ten cuidado!
¡De su quijada y su feroz zarpazo!
¡Si ves al ave Jubjub hazte a un lado
y evita al frumibundo Tarascazo!"
—Jabberwocky (fragmento traducido)
El héroe se encuentra con su mentor (esta especie de Gandalf, Dumbledore u Obi Wan) que, en este caso, es el narrador de la historia y quien guía al héroe en su viaje. Entonces, un evento repentino lleva al personaje central a embarcarse en una aventura, un viaje inesperado hacia lo desconocido (como el mensaje-holograma de Leia para Luke Skywalker, el cáncer que enferma a Walter White o la carta que recibe Harry Potter proveniente de Hogwarts).

"Él empuñó su vorpalina espada
y buscó largamente a su enemigo,
se echó bajo un árbol Tamtam, pensando en nada,
y estuvo un rato así, solo y consigo."
—Jabberwocky (fragmento traducido)
Llega el momento de enfrentarse a las pruebas, de buscar y demostrar valor, y es ahí en donde aparecen, por un lado, los aliados y compañeros: en este caso, el árbol Tamtam representa este papel (igual que lo hacen Ron y Hermione, los integrantes de la Comunidad del Anillo, Han Solo, o Leia y Chewie). Y, por el otro, los enemigos.
Cruzamos el primer umbral y vemos al personaje aceptar su primera aventura, levantar la espada y dar el salto hacia el punto de no retorno, en un mundo que solo promete más desafíos y nuevas aventuras.

"Y mientras cavilaba ufosamente,
¡el Baraúndo, con mirar de flama,
zumbó a través del bosque, de repente,
con borborigmos y un rugir que es fama!"
—Jabberwocky (fragmento traducido)
El héroe se encuentra con la guarida del dragón. Llega el momento de la difícil decisión de enfrentar el peligro entrando en ella para encontrarse con el destino. Son momentos de desesperación: el pináculo del desafío del personaje. La batalla contra el gran enemigo, esa que mostrará si el personaje es lo suficientemente fuerte para lograr lo que se propuso.
Esta es una lucha contra el mundo, pero también con uno mismo. Es el momento en el que se llega al fondo del abismo, y en el que el héroe logra levantarse nuevamente (como Luke entrando a la Estrella de la Muerte y escuchando a su mentor decirle que tenga fe en sí mismo). Las luchas internas y externas se revelan al mismo tiempo (Frodo contra el anillo, Luke Skywalker contra el Lado Oscuro, Harry Potter contra Voldemort).
"¡Un, dos!, ¡un, dos!, ¡un, dos!, ¡atravesando
con su espadón el músculo y el hueso!
Cargó con su cabeza, y entonando
un son de triunfo comenzó el regreso.¡¿Pudiste asesinar al Baraúndo?
¡Ven a mis brazos, niño esplendoroso!
¡Oh, día fragnífico, genial, rotundo!'
Desternillábase el señor de gozo."
—Jabberwocky (fragmento traducido)
Gane, pierda o empate, después de la gran batalla el héroe se dirige hacia su hogar para evaluar lo que ha logrado y cuál ha sido su crecimiento personal interno.

“Era el bullir, los tersos lagartejos
se arrizomaban en la verdiloma,
los bogrios suspiraban a lo lejos
y hasta ululaba el tortuguín de goma.”
—Jabberwocky (fragmento traducido)
El regreso a donde todo inició refleja el contraste de quién era el héroe antes de partir y en quién se han convertido: las cosas nunca volverán a ser lo mismo para él (como Harry Potter convirtiéndose en el padre que nunca tuvo, o Sarah Connor evolucionando de damisela en peligro a guerrera).
Los detalles de la historia pueden cambiar, pero ésta es una clara estructura que se repite una y otra vez. Entenderlo puede ayudarte a estructurar tu historia y a garantizar que tus lectores quedarán cautivados e identificados con ella.

Como explica Glaubitz, los narradores de historias visuales tienen la oportunidad de usar estos conceptos inconscientes para tener una guía al diseñar a sus personajes. En ese sentido, hay tres formas básicas para estructurar los dibujos de personaje en una novela gráfica:
- Circular: evocan a sensaciones de suavidad, seguridad y bondad.
- Cuadrada: representan lo estable e inorgánico.
- Triangular: Las puntas y filos evocan al peligro, la maldad y el miedo.
Estos elementos pueden ayudarte a determinar los rasgos físicos de los personajes, incluso antes de empezar a desarrollar la historia.

Ahora que conoces la teoría fundamental detrás de estos arquetipos, puedes usarlos para crear tus propios personajes en historias fantásticas, considerando siempre incluir:
- El héroe
- El villano
- El mentor
- El ambiente
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