Scenario (Commented process)
Escenario (Proceso comentado)
by Daniel Benítez @dabntz
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(Automatically translated from Spanish)
Starr Mazer is a point-and-click science fiction video game in which I collaborate by creating pixel art scenarios. If you are familiar with the (amazing and highly recommended) games of the company LucasArts , this type of designs will not be strange to you.
Starr Mazer es un videojuego de ciencia ficción de estilo point-and-click en el que colaboro creando escenarios pixel art. Si estáis familizarizados con los (increíbles y súper recomendados) juegos de la compañía LucasArts, este tipo de diseños no os resultará extraño.
I'm going to use this project to simply explain two important questions I often ask myself before tackling the scenario for a video game like Starr Mazer.
The first question would be: What happens in this scenario during the game (or, rather, during the gameplay )?
This question is incredibly important, as what happens in the gameplay will determine how I structure the scenario. Ultimately, my mission when designing scenarios is to accomplish the gameplay objectives: hide puzzle pieces, guide the player toward a path, lure them into a trap, etc.
Let's give you an example. Let's imagine the gameplay design for this stage indicated: "The player must go to one of the yellow seats in the center of the stage and sit there." To invite the player to sit, I would make a couple of changes to the stage.
Voy a usar este proyecto para explicar de forma sencilla dos cuestiones importantes suelo preguntarme antes de afrontar el escenario para un videojuego como Starr Mazer.
La primera cuestión sería: ¿Qué ocurre en este escenario durante el juego (o, mejor dicho, durante el gameplay)?
Esta pregunta es súper importante, ya que según lo que ocurra en el gameplay, estructuraré el escenario de una forma u otra. En definitiva, mi misión a la hora de diseñar escenarios es cumplir los objetivos del gameplay: esconder las piezas de un puzle, guiar al jugador hacia un camino, hacer que caiga en una trampa, etc.
Pongo un ejemplo. Imaginemos que el diseño de gameplay de este escenario indicara lo siguiente: "el jugador debe dirigirse hacia uno de los asientos amarillos que hay en el centro del escenario y sentarse en él". Para invitar al jugador a sentarse, yo realizaría un par de cambios en el escenario.
First, I would remove the diagonal seats from the corners of the table to create a sense of order among all the seats. Then, I would break that order by slightly rotating a single seat outward. This would encourage the player to move toward this seat, since it would be the only one that doesn't follow the pattern of the other seats: facing inward at the table. It's that simple!
Primero, eliminaría los asientos diagonales de las esquinas de la mesa para crear una sensación de orden entre todos los asientos. Luego, rompería ese orden rotando levemente hacia fuera un sólo asiento. Así invitaría al jugador a dirigirse hacia este asiento, ya que sería el único que no sigue el patrón del resto de asientos: mirar hacia el interior de la mesa. ¡Así de sencillo!
Once we have the gameplay design in mind, the second question comes into play: How do we structure the scenario according to the proposed gameplay design?
In this case, the project was very open in terms of gameplay design. There was a lot of creative freedom in this scenario. The instructions were basically to create a dining room exclusively for the ship's pilots and encourage the player to explore the area, talk to the NPCs there, gather some information, and retrace their steps. Nothing more.
For this reason, I created the location in a circular shape, using a fairly simple perspective to explore. This way, the player will (probably) walk around the table, interact with whatever's around them, and exit the way they came.
Una vez tenemos el diseño de gameplay en la cabeza, entra en juego la segunda cuestión: ¿Cómo estructurar el escenario según el diseño de gameplay propuesto?
En este caso, el proyecto estaba muy abierto en lo que a diseño de gameplay se refiere. Había mucha libertad de creación en este escenario. Las instrucciones eran básicamente crear un comedor exclusivo para pilotos de la nave e incitar al jugador a explorar la zona, hablar con los NPCs que allí se encuentren, conseguir algo de información y volver tras sus pasos. Nada más.
Por esto, creé la localización de forma circular, usando una perspectiva bastante sencilla de explorar. De esta forma, el jugador (probablemente) se paseará rodeando la mesa, interactuando con lo que se encuentre alrededor, y saliendo por donde vino.
Of course, there are many other questions that arise when approaching a video game scenario, but in this project I wanted to highlight these two main questions since they are the ones that are always on my mind during the first steps of creation.
Por supuesto, existen muchísimas otras preguntas que surgen a la hora de afrontar un escenario para videojuegos, pero en este proyecto quería destacar estas dos cuestiones principales ya que son las que realmente tengo en la cabeza siempre durante los primeros pasos de la creación.












7 comments
tremendous work !!! I love it, congratulations !!
@frydark_z Thank you very much, I'm glad you like it!
What nostalgia these images awaken .. It is tremendous!
@eloyeah :) Yes, these types of scenarios pay homage in a certain way to video games that we have all enjoyed a few years ago: Monkey Island, Space Quest ...
Hi, I like it. What program do you use to make the pixelart of the scenes? Are they made in layers?
@cristiangodoy Hello! For scenarios of this type I use Adobe Photoshop. It helps me to organize myself since, indeed, I usually use a lot of layers when creating large and detailed scenarios :)
@dabntz I want to learn. Thank you.
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