OceanoApp
by Elena Ramírez @elena-ramirez
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LOGOTIPO:
El logotipo se compone de tipografía e imagen. Se ha escogido una tipografía redondeada y de fácil lectura.
Por otro lado la imagen servirá además como icono de la aplicación.
Se basa en el dibujo sencillo y geométrico de un pez en el cual resaltamos los ojos, los cuales van a tener mucha importancia en los rasgos de los personajes de la aplicación.
OceanoApp es una aplicación para el Oceanogràfic de Valencia con la que los niños podrán divertirse y aprender muchas más cosas del lugar y sus animales mientras hacen la visita.
Con la posibilidad de elegir hasta cuatro guías diferentes, la App propondrá juegos y preguntas a los niños y mostrará información detallada utilizando la realidad aumentada como vínculo con el oceanográfico, el cual tendrá códigos que permitirán a la aplicación mostrar contenidos específicos según el lugar en el que se encuentren los usuarios.
SECCIONES DE LA APP:
Elige tu guía:
El usuario puede elegir que guía quiere que le acompañe a lo largo de la aplicación y, de esta manera, disfrutar más de la experiencia al poder elegir un personaje con el que empatiza más.
Sabías que:
La sección de ¿Sabías qué? ofrece al usuario la posibilidad de descubrir detalles o datos curiosos sobre el fondo marino. Estas frases pueden actualizarse a través de servidor y, por tanto, ampliar su contenido.
Oceajuegos:
El oceanográfico se divide en diferentes salas o alas que represen- tan los diferentes mares del mundo y para estas salas existe un minijuego divertido con el que los niños se pueden entretener.
Los juegos son una forma de darle interés a la aplicación fuera del recinto, la gente puede verse atraída por el juego y visitar el Oceanogràfico o viceversa. Al final se trata de tener un canal por el que llegar a los usuarios. Los niños tienen un papel importante ya que son el vínculo directo con los padres.
Pegatinas:
Las pegatinas son coleccionables que se consiguen en la propia visita del oceanográfico. Para lograrlo los niños deben ir a cada acuario y, a través de la realidad aumentada y unos códigos existentes en las descripciones, podrán ver en sus dispositivos como se les plantea una pregunta relacionada. Si la aciertan... ¡consiguen una pegatina!
Esto fomentará el interés de los niños por descubrir los códigos y responder a las preguntas para conseguir el regalo. Al final los niños están atentos a la explicación de los acuarios para poder responder acertadamente y conseguir su recompensa.
PÁGINA WEB
La web irá destinada a la divulgación de ésta aplicación y como complemento de la campaña de lanzamiento.
Va dirigida sobre todo a aquellos padres que quieren informarse sobre la aplicación que está instalada en los dispositivos móviles de sus hijos.
Podrás ver un video demo sobre la aplicación y la colección de pegatinas disponible, además de los valores que caracterizan a OceanoApp.
El diseño de la web está pensada para que el diseño sea responsive.
MERCHANDISING:
Diseño de camisetas: Las camisetas disponibles en la tienda del Oceanogràfic serán de los personajes de la aplicación. Con el logo por detrás serán un merchandising clave para hacer publicidad de “OceanoApp”.
Diseño de pegatinas: Una parte de la aplicación es la colección de pegatinas.
Los niños a medida que escaneen los códi- gos QR durante la visita del Oceanogràfic irán obteniendo las pegatinas.
A la salida, en la tienda del Oceanogràfic tendrán la oportunidad de comprarlas y te- nerlas en formato pegatina.
El proyecto OceanoApp surge como respuesta al creciente interés en los últimos años que existe en la aplicación de videojuegos y dispositivos móviles en contextos educativos.
El ser humano nunca deja de aprender cosas nuevas y en estos días en los que vivimos dónde la sociedad está sumergida en las nuevas tecnologías (TIC) hay que sacar provecho de ellas.
Es aquí dónde surge la principal motivación del proyecto: proporcionar una aplicación didáctica que facilite el aprendizaje y disfrute de la visita del Oceanogràfic de Valencia para un público infantil.
De esta manera el proyecto consta de las siguientes líneas de actuación:
- Apostar por una educación a distancia proponiendo un diseño
y organización de la aplicación donde el usuario pueda aprender sin ser tutorizado.
- Sacar el máximo partido a la visita del Oceanogràfic. El usuario podrá seguir aprendiendo utilizando los códigos QR implantados en el museo.
- Desarrollar una herramienta de educación la cual pueda ser utilizada en otros museos siendo modificado su información y diseño de fondos y personajes.
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